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<title><![CDATA[Frank's Blog - 游戏开发]]></title>
<link>http://www.wolf2999.cn/</link>
<description><![CDATA[虎年大吉.赞助本站,请点击广告.]]></description>
<language>zh-cn</language>
<copyright><![CDATA[Copyright 2005 PBlog2 v2.4]]></copyright>
<webMaster><![CDATA[wolf2999@tom.com(wolf2999)]]></webMaster>
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	<title>Frank&#39;s Blog</title> 
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	<description>Frank&#39;s Blog</description> 
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			<title><![CDATA[Project Darkstar进化成RedDwarf Server了]]></title>
			<author>wolf2999@tom.com(wolf2999)</author>
			<category><![CDATA[游戏开发]]></category>
			<pubDate>Fri,12 Mar 2010 22:14:38 +0800</pubDate>
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		<description><![CDATA[等project Darksatr的1.0版本等得头发都白了，0.9的时候以为1.0快了。<br/><br/>最后还是没有，RedDwarf Server也是0.10了。<br/><br/>原来的这个<a href="http://www.projectdarkstar.com/" target="_blank">http://www.projectdarkstar.com/</a> 官方地址会跳到 <a href="http://www.reddwarfserver.org" target="_blank">http://www.reddwarfserver.org</a><br/><br/>Download也搬到SourceForge上面了（<a href="http://sourceforge.net/projects/reddwarf/files/" target="_blank">http://sourceforge.net/projects/reddwarf/files/</a>）。<br/><br/>还没有下载去看，不知道对比前面版本有些什么改进，不过看下载的文件名。估计改动不是很大，就是把project的名字改了一下的。<br/><br/>有关RDS的as3 client实例在论坛里有提到，我也只在天地会找到0.9.7和0.9.8的as3 client。而且这两个版本的都有不少不同之处。<br/><br/>RDS的as3 client可能还要等等才有人制作出来。]]></description>
		</item>
		
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			<title><![CDATA[网游创业失败全攻略[转帖]]]></title>
			<author>wolf2999@tom.com(wolf2999)</author>
			<category><![CDATA[游戏开发]]></category>
			<pubDate>Sat,20 Feb 2010 10:40:15 +0800</pubDate>
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		<description><![CDATA[经历太多次创业，发现创业实在太难，一开始我认为是我的运气稍微差了一点，每一次创业失败的原因都不尽相同，使我经历了各种各样的创业痛苦，不过后来看看我 周围跟我一起创业的弟兄们，发现创业的人生就是如此。在此不乏调侃地写下网游创业失败全攻略给各位共享，各位有过创业失败经历的人可能会有“心有戚戚焉” 的感觉，至今还没有经历过失败的朋友们，你们也可能也会产生类似的感觉，那就要小心了，希望你们能够引以为鉴。另外请各位清醒地记住：你们每天看到的那几 个创业成功的案例仅仅是无数创业者当中的沧海一粟，那无数被大海淹没的99.9%的创业失败案例是没有机会通过各种媒体进入到你的视线的，如果你仅仅看到 一些看似简单的成功就认为创业如此简单的话，我可以很负责任的说：你错了。<br/><br/> <br/><br/>融资的问题<br/><br/><br/><br/>风 险投资只有锦上添花的，没有雪中送炭的。如果你没有现成的产品并且已经在市场上运营并产生盈利，或者你的团队非常有名气，以前创造过很辉煌的成功案例，风 险投资基本不会考虑给你投资，请不要浪费时间了。如果你的团队遇到问题了想去找VC要钱，那也请你不要浪费时间了，VC这时候是不会来帮你的。这次金融危 机出现的情况你们应该已经看到了，很多VC正在把遇到困难的公司强制关闭套现走人，别忘了他们多数都是无限合伙制的，基金赔了钱，合伙人要自己掏腰包的！<br/><br/><br/><br/><br/>针对游戏产业的特殊情况，风险投资通常不喜欢投资纯研发公司，因为研发时间长，风险大，收益比例远比运营商低。而开发商转型成为运营商的难度非常大，需要的资金和经验远远超越单纯的开发商，所以运营商真正获得投资的几率也很低。<br/><br/><br/><br/><br/>市 场上有很多所谓的“天使投资人”，可能会愿意投资比较早期的研发团队，但他们往往不是游戏行业的人，资金也不是很充裕。因为他们对游戏一知半解，对于不懂 的行业投资就会比较谨慎，所以即使资金很充裕，也不会真的全力投入(当然表面上肯定总是显得很有信心的样子)，他们给你的第一笔钱是绝对不会够你安稳稳把 游戏开发完的，一遇到困难就会立即撤退，到时候你骑虎难下，没有钱就是死，再融资就会大大稀释团队股份，而且新的VC不愿意见到有一个不懂游戏的天使占大 股，也不喜欢遇到困难的团队。我下面还会提到，这种天使资本即使一开始拿到了，往往在日后的合作中也会产生非常多的矛盾，导致项目失败概率几乎达到 100%。所以虽然我自己也做天使，但我还是我强烈建议：天使的钱不要随便拿，他们与魔鬼之间只有一步之遥！<br/><br/><br/><br/><br/><br/>投资者的问题<br/><br/><br/>管理冲突<br/><br/>多数早期的天使投资者，即使是游戏业内的投资者，往往都是不够专业的，他们往往对游戏一知半解，却自认为很了解，他们会过多地亲自参与产品的管理和设计决策，或者盲目相信某个自称为专家的“亲信”，把他安插到团队里面负责日常的管理或者监控，这些人经常犯的错误有：<br/><br/><br/><br/>提出令人啼笑皆非的所谓游戏创意，自认为是所谓的游戏特色，其实成了导致项目失败的罪魁祸首。<br/><br/><br/><br/><br/>过分重视某些没意义的细节而忽略了更重要的大方向，让团队精力分配失衡，开发周期拖长。<br/><br/><br/><br/><br/>投 资者安插的“探子”往往是能说会道，会讨领导喜欢的那种类型，或者干脆就是投资人的某个亲戚，典型的情况是一个就知道成天玩游戏，其实根本不懂事的孩子， 他们的真实的工作能力和管理能力非常差，他们一味迎合投资者的非专业想法，经常与团队发生严重的管理冲突，再加上每个新招聘的人他们都要过目，往往引发很 大的团队内部矛盾。<br/><br/><br/><br/>投资者无法承受挫折而撤退<br/><br/>每个人才和团队都有他的成长过程，即使是有成功经验的天才团队，也难免在游戏设计或者开发中出现失误。而绝大多数投资者，包括很多业内的投资者对团队都没有足够的耐心，在产品开发遭遇困难的时候，或者在产品上线运营之后发现情况不够理想就会立即放弃投资。<br/><br/><br/><br/>其实投资者一般都会同时投资多个项目，当其中一个项目遇到困难的时候就立即停止，把资源留给其他的项目。这其实是最常见的投资策略，因为对投资者来说，这样可以分散风险，避免损失单方面扩大，但是对你来讲，你没有机会分散风险，出了问题就只有死路一条。<br/><br/><br/><br/>由于投资者自身原因撤资<br/><br/>投 资者往往有他自己的主业，也就是所谓的现金牛，没有这些现金牛，也就无所谓那些“闲钱”来做投资。但是当他们的主业遇到困难的时候，他们会毫不犹豫地把非 主业的投资砍掉，甚至其实有些投资者做投资的钱根本就是他在金融市场上“借”来，市场一旦不景气，保命还来不及呢，你的团队再好，产品无论开发有多顺利， 他都会采取丢车保帅的策略，忍痛把你卖掉或者直接关门儿了事儿。能卖掉也别高兴，愿意在这时候接盘的新东家没有不趁机狠狠砍价的，未来也未必不会再卖你。 有人可能会说：“有合同在呢！他怎么能随便撤资呢？”请允许我说句很令人伤心的话：合同到这时候就是一张废纸，当你到了连工资都没的领了的时候，你还有钱 有闲去打官司吗？就算你能抗住，你团队里其他人也抗不住呀，早就一哄而散各自去找工作了！<br/><br/><br/><br/><br/><br/>团队自身的问题<br/><br/><br/>管理经验不足<br/><br/>有 创业热情的各位，你们都是懂得怎么做游戏的精英吧？所以你们多数都有一些设计制作游戏的特殊技能，所以你通常并不一定是一个很好的管理人才。但是一旦你开 始创业，你的痛苦就随之而来了，你发现你每天80%以上的时间并不是在做游戏，而是在处理一些跟具体游戏设计制作毫无关系的事情：<br/><br/><br/><br/><br/>通过各种途径找找投资，每天写大量的给外行看的可以说毫无用处的资料，并且不得不面对各种假行家与真外行，假朋友与真骗子，假投资与真中介，假有钱与真没钱的投资人等等。<br/><br/><br/><br/><br/>通 过各种途径找人，为了说服一些能够帮助你团队更上一层楼的高手加盟而使尽浑身解数，上班的时候偷偷在公司内拉帮结派，下班后工作到深夜；其实高手们都各怀 心腹事，说不定同时准备着好几个创业计划，谁拿到钱就跟谁走，表面上跟你说好了，你苦苦地为未来画饼，许诺未来的高薪，给股份，给期权，什么好条件都给他 们了，自己反而剩的很少，结果别人给的条件更好，人家最后决定跟别人走了。<br/><br/><br/><br/><br/>好容易成立了团队，有一点点钱先给大家发着，自己苦着点不拿钱或者拿得最少以鼓舞士气。结果你的手下还耍大牌，工作干得不够好还一天到晚抱怨太累拿得少，结果虽然名义上你是总经理，你给他钱，其实他跟你领导一样，比领导还难伺候。<br/><br/><br/><br/><br/>好 容易关键的几个人都凑齐了，大家都是牛人，谁也瞧不起谁，加上策划和程序美术本来就是天生的死对头，以前没合作过的基本上一定会打起来，以前合作过的，比 较愉快的，可能因为以前是公司老板给大家发工资，大家互相之间没那么多利益纠葛，现在都一起过苦日子了，利益捆绑在一起了，发生一点小矛盾就容易转化成对 人不对事的大矛盾。<br/><br/><br/><br/><br/>好容易找到点启动资金了，可以成立公司了，头疼的事情还在后面呢！租房子，买机器，为了图便宜跟各种小商小贩砍价。办 理公司注册手续，如果是海外投资，要设立离岸公司，为了怕上当，投资者请律师做的文件还要找懂法律的熟人帮忙审，可全都是英文的，上百页，随便找个人也看 不懂。还要再搞国内公司，换美金，弄注册资金，办国税、地税，为了避税还要申请高新技术企业，双软认证… 全都弄完了大半年都过去了，整个人掉一层皮。什么？请个行政出纳之类的，让他们去跑不就搞定了？请问，哪件事不是需要你老大批的重要事情？一个文件做错了 你身家性命就没了，随便找一个月薪1000多的人搞你就放心了？<br/><br/><br/><br/><br/>好容易大家磨合好了，劲儿往一处使，干了多半年，发现其中一个核心成员水 平不够，唉，都怪当初没看准，可是没办法，不干一段时间怎么发现得了？股份都已经给了，一大堆文件上都有他的签名呢，你让他把股份让出来容易吗？股东名单 里留一个去了竞争对手公司的人你以后怎么再找投资？而且现在找人代替，他前面的工作基本上就都费了，新来的人还得跟团队重新磨合，哪有那么多时间和资金 呀？<br/><br/><br/><br/>技术经验不足<br/><br/>因为技术死的产品太多了，80%的产品刚出来都有技术问题，即使是有经验的 人，你敢说你做的游戏跟他以前作过的完全一样？那你也真够山寨的，难怪有没脑子的投资商愿意投你呢！就算是纯粹的山寨，你敢说得你程序亲自作过一个网游所 需要的全部技术？知道所有的坎儿和雷？整个游戏是一根链条，有一个环坏了，链子上其他的环再强都没用，还得断。<br/><br/><br/><br/>你不是山寨，有创新？好，那就是风 险，创新的思路往往创造了新的技术挑战，带来了各种技术上的不确定性，造成最后无法克服的技术障碍。最烦的是，最后发现其实这些想法很多以前失败过的团队 早就尝试过了，当然了，人家都不是傻子，这个行业那么赚钱，精英全都在这儿呢，你能想出来的创新人家也早就想到过了，而且你的绝大多数所谓创新其实也是参 考了国外的单机游戏而已，难道不是吗？人家都没做，就你做了，你还洋洋得意呢，可实际不是因为人家没想到，是因为人家试验不成功，技术上走不通，尸骨都堆 成山了，你不知道而已。<br/><br/><br/><br/><br/>经常有人跟我说，无论如何要搏一回嘛，毕竟还年轻，失败的教训也是有益的。请问，如果是这样的死法，你获得什么有价值的经验和教训了吗？你能保证未来的创新不遇到新的技术风险吗？<br/><br/><br/><br/>策划经验不足<br/><br/>连 山寨都不会的策划咱就不说了，他们不该拿到投资对吧？你是有能力的，你做创新的，这样的你能够因为策划死的还算是幸运的呢，因为毕竟你的技术和美术走过来 了，你出了那么多创新的想法人家都给你实现了，多不容易呀。可是玩家真的能认可你的新设计吗？你的新设计真的天衣无缝吗？没上线之前你就知道玩家会怎么玩 你的游戏吗？很多人一起玩儿会发生什么你真的已经算得清清楚楚了吗？你自认为比玩家聪明，可实际上线运营后往往发现玩家比你聪明得多。发现错了，改吧，玩 家给你机会改吗？玩家中那些受你迫害的人已经走了，留下来的既得利益者由于你改后被剥夺了利益也拜拜了，现在怎么办？再投一笔推广费用拉新玩家吧？这回可 要更多的钱了，因为你已经有不好的口碑了，对吧？可是你的投资者，你的运营商们有那么大的忍耐力吗？<br/><br/><br/><br/>美术水平不够<br/><br/>因 为美术死的听到的倒是不多，不过也不可掉以轻心呀。你团队里的美术都是很有理想抱负的人，否则人家好好的呆在公司里领工资不好吗，为什么要跟你出来创业？ 但是美术肯定希望视觉效果好看的，否则他的价值体现在哪儿呀？(顺便提一句，投资人往往喜欢看图片的，因为他们看不懂代码和数值策划)<br/><br/><br/><br/>为了把美术 效果做好，你的技术和策划会背上很大的包袱，客户端规格一升再升，最后连最高档的机器都跑不动。你的技术会跟你说：没关系，现在是开发阶段，以实现功能为 主，还没优化呢，等做完了一起优化，优化完了能好很多呢；或者说：这些特效我们都能给它加上开关，在低档的机器上我们就关掉，保证跑得动。你就信了。可最 后结果呢？他根本没做过优化，哪有那么多美丽的优化空间呀？他们会说：“这些模型做的面数太多了嘛！”“我哪想到他在怪物和场景上用这么多贴图呀！”，等 开发完了做测试的时候，你兴冲冲的找了台低档的机器，把特效开关都关了一看，啊？你的美术哭了：这是我做的游戏吗？你也哭了：好像也没跑得很快的样子呀？ 原来程序开发的时候都是用的好机器，也根本就没试过同屏很多人的情况，现在怎么办？美术重做？程序换人？…<br/><br/><br/><br/>人员招聘困难<br/><br/>光 有你们几个核心的高手齐心合力也不够呀，一个网游3~5个人就能做吗？你得招聘吧？猎头是肯定用不起了，招聘网站上又都是些新手，哎，就在原来的公司里搜 罗得了。可是你走了原来的公司人家不防着你？而且凡是有创业情结的牛人都已经被扫荡过N遍了，还有你的份儿吗？普通员工为的是稳定的工作，要不就是钱，你 是新成立的小公司，你不稳定，所以要给高薪吧？左一个高薪，又一个高薪，该交的几险几金都得交着，他们比你们拿得都多，你忍了投资人不跟你急？干的活儿很 普通，该下班又正常下班，该请假又正常请假，想开掉？新劳动法看过吗？那么多打官司的你见过公司赢的吗？我好几个朋友跟我说过同样的话：“看了新版劳动法 之后，我直接把公司给关了，我打工去！”。不开除，做得不好你教他，可是你的时间花了不说，他学习的时间和学会了让他重做的那些活儿的时间你还得照付工 资。整来整去就觉得自己干最快，又好又便宜，可就算你浑身是铁，能捻几颗钉子？<br/><br/><br/><br/>资源不足造成折衷过多<br/><br/>初 创团队往往因为资金或团队人数、能力等原因，在设计产品的时候不得不做很多折衷，真正制作的产品跟你的理想有很大的差距，原本很有潜力的好想法并没有机会 发挥。可是一个折衷到几乎已经平庸的游戏能够在当今这个竞争这么激烈的市场上脱颖而出吗？大公司花上百人做几年的产品都不一定做成呢，你这种小公司做了那 么多折衷的设计… 往往辛辛苦苦做了1年半了，回头看看自己当初的想法，再看看自己现在的半成品，已经完全搞不清楚自己在干什么了，不光是你，你团队的其他成员也泄气了。<br/><br/><br/><br/><br/><br/>与运营商有关的问题<br/><br/><br/>找不到合适的代理商造成资金连断裂<br/><br/>费 尽千辛万苦产品终于做完了(当然这年头往往对玩家交互和付费最重要的帮会战之类的功能还没做呢就说做完了，因为实在没钱也没士气再做下去了)，你的投资人 不错，一切困难都坚持下来了，没有做那么多折衷，产品看上去还不错，这时候你要开始找运营商了。可是当今市场上每一个运营商都在自己开发游戏， 拿我的话讲，他们自己开发的产品都是“亲儿子”，你要想让他们代理你的产品，要当“干儿子”，跟他们的亲儿子抢饭吃，不但要有突出的特色，还要跟他的“亲 儿子”不冲突才行。即使各方面条件都符合了，他也要狠狠的压你价儿的，有时候甚至干脆直接把你的想法学过去给亲儿子用了。<br/><br/><br/><br/>代理商的实力差<br/><br/>算 了，有人愿意运营总比签不出去好，找到个新成立没什么经验的运营公司，或者以前都做败了的口碑不怎么好的公司也凑合了，毕竟人家说要当亲儿子一样重点做我 的产品嘛。可是往往这种公司心有余而力不足，由于资金实力、管理能力差，运营经验有限等原因，根本没有能力把运营做好，运营失败的时候或者你们两个抱在一 起痛哭而死，或者他早早跑去找别人给他生另一个儿子去了，最后失败的责任肯定是你的，说不定合同也不毁，产品继续拿着，服务器继续开着，多少挣了点钱肯定 也不给你，你想再转手签给别人都没戏了 -- 当然了，你要拿回去得先把版权金还了呀！还得弥补他的损失呢！都这时候了你还有钱吗？<br/><br/><br/><br/>代理商拖延或不作为重点造成运营失败<br/><br/>终 于签给大公司了，也别高兴太早，也许你的痛苦才刚刚开始呢！大公司有那么多亲儿子呢，你只是个干儿子而已，就算在干儿子里你也不一定排得上号儿，因为他们 还有会说外语的干儿子呢，人家生下来身价就比你贵(虽然你自己知道他其实就是垃圾)。人家会对你的产品左挑毛病右挑刺儿，你不是说了要全力配合运营吗？运 营商有经验呀，人家说要你改你敢不改吗？其实你心里知道他们派过来的产品经理就是一个刚出道的小毛孩子，经常今天说要这么改，明天就改主意说还要原来那样 儿。可是你还得把他当爷爷一样供者，为什么？大半的版权金要正式上线运营之后才付呢，都到这时候了，你也没多少钱糊口了，为了钱你能不低头吗？<br/><br/><br/><br/><br/>可 是偏偏就在你一切都准备好了的时候，你跟人家另外一个儿子的上线时间冲突了，没办法，人家重要呀，只好你让位，再等等吧，不是有很多地方还要改呢吗？甚至 有些公司比较坏，知道你资金周转不灵了，故意在这时候拖延，找各种理由不给你上线(别跟我提合同啊，都到最后一哆嗦了你去法院告你的运营商，你还怕死的晚 呀？)。资金告急了怎么办？你来找运营商商量：要不您给俺们投点资吧？好，正等你呢，合同重新签，比例重新分，公司股份都拿过来吧，这时候你有谈判筹码 吗？嘿嘿，乖乖就范…<br/><br/><br/><br/>自己强行转型成为运营商而失败<br/><br/>咱都信不过他们，要不咱自己运营吧！你的 投资商有胆识，再拿出2千万来咱转型，正好不是那些VC们都喜欢自己拥有产品的运营商吗？一举两得！先问一句，你懂运营吗？要找运营总监了吧？要给股份的 吧？投资者又追加投资要给股份的吧？请问你还剩多少股份？公司里的发言权还剩多少？你同样是把你的命，你辛辛苦苦做了两年的宝贝儿产品交给了一个群陌生人 吧？他们能把产品运营好吗？史玉柱的地推团队有什么了不起的，咱也可以招3000人做地推… 运营有几种死法… (此处略去三千字)。<br/><br/><br/><br/><br/><br/>利益兑现的问题<br/><br/><br/><br/>假 设以上一切一切的枪林弹雨你都走过来了。产品上线运营成功，也赚钱了，这时候该松口气了吧？可是让我来我帮你算一笔帐：作为独立的开发公司，产品签给运营 商之后往往只能得到20%左右的分成，作为核心的创业团队，往往在产品最终上市之后，只能在开发公司中占小部分股份，大部分股份已经被投资者所拥有，按照 股份比例，只能分配到不到10%的收益了。而且投资者都是资本家，他们往往要不择手段追求自己的利益最大化，记住：毕竟你们的工资都是他发的，他强势，你 弱势，他想压榨你只是天然的反应而已。他们经常会采用各种手段掠夺你应得的财富，使你最后很难甚至根本无法拿到实际的利益，具体手段我不是很专业，请恕我 没办法一一列举，至少以下手段是很常见的：<br/><br/><br/><br/><br/>投资者有权利不分红，不上市也不出售，也有能力通过各种复杂的做帐方式把利润转移走，最后公司其实没利润，呵呵。<br/><br/><br/><br/><br/>上 市或出售过程中签署各种复杂的协议，投资者套现走人，但创业者应得的利益遭受长期捆绑，造成创业者实际上很长时间都得不到实际的收益。你想想，光开发就 2~3年，谈代理到上线又要1年左右，等公司上市或出售，至少还要2~3年，还要捆绑你们继续干3年才能陆续得到实际的利益，这期间还不知道要发生多少变 故，到时候你还有成功的快乐吗？什么，你学过法律、金融、财务、会计、税务…？<br/><br/>]]></description>
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			<title><![CDATA[外国游戏网站列表]]></title>
			<author>wolf2999@tom.com(wolf2999)</author>
			<category><![CDATA[游戏开发]]></category>
			<pubDate>Wed,06 Jan 2010 17:27:04 +0800</pubDate>
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		<description><![CDATA[from:<a href="http://www.emanueleferonato.com/2009/12/23/35-game-portals-that-can-give-your-game-at-least-100k-views/" target="_blank">http://www.emanueleferonato.com/2009/12/23/35-game-portals-that-can-give-your-game-at-least-100k-views/</a><br/><br/>More than 1,000,000 views<br/><br/><a href="http://www.addictinggames.com" target="_blank">http://www.addictinggames.com</a><br/><a href="http://www.agame.com" target="_blank">http://www.agame.com</a><br/><a href="http://www.mindjolt.com" target="_blank">http://www.mindjolt.com</a><br/><a href="http://www.oyunlar1.com" target="_blank">http://www.oyunlar1.com</a><br/><br/>More than 100,000 views<br/><br/><a href="http://www.7k7k.com" target="_blank">http://www.7k7k.com</a><br/><a href="http://www.andkon.com" target="_blank">http://www.andkon.com</a><br/><a href="http://www.ejocurigratis.ro" target="_blank">http://www.ejocurigratis.ro</a><br/><a href="http://www.fastgames.com" target="_blank">http://www.fastgames.com</a><br/><a href="http://www.flasharcadegamessite.com" target="_blank">http://www.flasharcadegamessite.com</a><br/><a href="http://www.flashgames.it" target="_blank">http://www.flashgames.it</a><br/><a href="http://www.freeonlinegames.com" target="_blank">http://www.freeonlinegames.com</a><br/><a href="http://www.freeworldgroup.com" target="_blank">http://www.freeworldgroup.com</a><br/><a href="http://www.funnygames.nl" target="_blank">http://www.funnygames.nl</a><br/><a href="http://www.gamegarage.co.uk" target="_blank">http://www.gamegarage.co.uk</a><br/><a href="http://www.games2girls.com" target="_blank">http://www.games2girls.com</a><br/><a href="http://www.gamesfreak.net" target="_blank">http://www.gamesfreak.net</a><br/><a href="http://www2.jeux.com" target="_blank">http://www2.jeux.com</a><br/><a href="http://www.jogosjogos.com" target="_blank">http://www.jogosjogos.com</a><br/><a href="http://www.juegos10.com" target="_blank">http://www.juegos10.com</a><br/><a href="http://www.juegosdiarios.com" target="_blank">http://www.juegosdiarios.com</a><br/><a href="http://www.killsometime.com" target="_blank">http://www.killsometime.com</a><br/><a href="http://www.kongregate.com" target="_blank">http://www.kongregate.com</a><br/><a href="http://www.micoia.net" target="_blank">http://www.micoia.net</a><br/><a href="http://www.minijuegos.com" target="_blank">http://www.minijuegos.com</a><br/><a href="http://www.net-games.biz" target="_blank">http://www.net-games.biz</a><br/><a href="http://www.net-games.co.il" target="_blank">http://www.net-games.co.il</a><br/><a href="http://www.newgrounds.com" target="_blank">http://www.newgrounds.com</a><br/><a href="http://www.onemorelevel.com" target="_blank">http://www.onemorelevel.com</a><br/><a href="http://www.oyunskor.com" target="_blank">http://www.oyunskor.com</a><br/><a href="http://www.physicsgames.net" target="_blank">http://www.physicsgames.net</a><br/><a href="http://www.playedonline.com" target="_blank">http://www.playedonline.com</a><br/><a href="http://www.puffgames.com" target="_blank">http://www.puffgames.com</a><br/><a href="http://www.spele.nl" target="_blank">http://www.spele.nl</a><br/><a href="http://www.thegamehomepage.com" target="_blank">http://www.thegamehomepage.com</a><br/><a href="http://www.wyspagier.pl" target="_blank">http://www.wyspagier.pl</a><br/><a href="http://www.xiaoyouxi.cn" target="_blank">http://www.xiaoyouxi.cn</a><br/><a href="http://www.yougame.com" target="_blank">http://www.yougame.com</a><br/><br/>]]></description>
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			<link>http://www.wolf2999.cn/default.asp?id=798</link>
			<title><![CDATA[听说是flash游戏开发必备书]]></title>
			<author>wolf2999@tom.com(wolf2999)</author>
			<category><![CDATA[游戏开发]]></category>
			<pubDate>Wed,14 Oct 2009 17:26:24 +0800</pubDate>
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		<description><![CDATA[看这里：<a href="http://www.7yue.com/post/365.html" target="_blank">http://www.7yue.com/post/365.html</a><br/><br/><img src="http://www.wolf2999.cn/attachments/month_0910/u20091014172622.JPG" border="0" alt=""/><br/>]]></description>
		</item>
		
			<item>
			<link>http://www.wolf2999.cn/default.asp?id=717</link>
			<title><![CDATA[j2me 配置 InstantiationException]]></title>
			<author>wolf2999@tom.com(wolf2999)</author>
			<category><![CDATA[游戏开发]]></category>
			<pubDate>Thu,16 Jul 2009 10:06:38 +0800</pubDate>
			<guid>http://www.wolf2999.cn/default.asp?id=717</guid>	
		<description><![CDATA[以前弄一些J2ME的时候，都是直接用sun wtk.用记事本或者editplus去编辑源码，调试起来非常的麻烦。<br/><br/>所以还是配置eslipse了。<br/><br/>下载wtk和j2me的插件都比较顺利，到了写实例这一步也算是通过。不过到运行的时候出错了。<br/><br/>先是提示找不到Main函数，但是实例中已经有了Main函数了。<br/><br/>查了半天是因为没有设好Java_HOME的环境变量。<br/><br/>设好后出现下面的错误了：<br/><div class="UBBPanel"><div class="UBBTitle"><img src="http://www.wolf2999.cn/images/code.gif" style="margin:0px 2px -3px 0px" alt="程序代码"/> 程序代码</div><div class="UBBContent"><br/>Running with storage root DefaultColorPhone<br/>Running with locale: Chinese_People&#39;s Republic of China.936<br/>java.lang.InstantiationException<br/>&#160;&#160;&#160;&#160;at com.sun.midp.midlet.MIDletState.cr&#101;ateMIDlet(+34)<br/>&#160;&#160;&#160;&#160;at com.sun.midp.midlet.Scheduler.schedule(+52)<br/>&#160;&#160;&#160;&#160;at com.sun.midp.main.Main.runLocalClass(+28)<br/>&#160;&#160;&#160;&#160;at com.sun.midp.main.Main.main(+116)<br/>Execution completed.<br/>3347065 bytecodes executed<br/>10 thread switches<br/>1645 classes in the system (including system classes)<br/>17233 dynamic objects allocated (512592 bytes)<br/>1 garbage collections (0 bytes collected)<br/></div></div><br/><br/>在网上查是实例化错误。<br/><br/>仔细查找步骤，是建立工程时选择的工程类型和顺序不对。<br/><br/>首先应该new一个J2ME Midlet Suite的工程，然后再在工程上面新建一个J2ME Midlet.<br/><br/>在Run Configurations的Midlet tab页里面保证project和Executable里面的Midlet相同，并且都与J2ME Midlet的工程名相同就OK了。<br/><br/>]]></description>
		</item>
		
			<item>
			<link>http://www.wolf2999.cn/default.asp?id=711</link>
			<title><![CDATA[FRPG（FLASH RGP）之人物换装系统]]></title>
			<author>wolf2999@tom.com(wolf2999)</author>
			<category><![CDATA[游戏开发]]></category>
			<pubDate>Tue,14 Jul 2009 17:21:23 +0800</pubDate>
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		<description><![CDATA[原贴：<a href="http://www.imflasher.com/archives/165.html" target="_blank">http://www.imflasher.com/archives/165.html</a><br/><br/>相信很多人都知道这个换装系统，比如说最基础的如虚拟形象系统，当然如果在游戏里面我们是绝对不可能之设计一面的，下面我说说我个人所总结的经验<br/><br/>确定我们要做几面的人物，现在有很多如4面或者是8面，当然主要是取决于你们的业务需求 <br/>确定需要更换那些东西，比如我这次设计的则是所有的都可以更换，甚至DIY人物 <br/>每个面的工作是什么，有哪些？ <br/>开始设计吧！上面几点是至关重要的，然后着手我们的设计工作 <br/>首先我们先聊聊如何简化工作，我们都知道，如果你设计了一套可以更换服装的人物系统后，要考虑到很多因素，不只是技术方面，我们还要考虑到美术人员的工作量，追求效率的同时我们还要考虑到其他的，OK现在我们需要做一套基本的人物走路系统，包括8面方向，由于每个面都是基本的走路所以说不会出现较为复杂的工作量，如果有特殊动作我们可以只做一面，那就是正面。<br/><br/><br/>转换时无闪屏<br/>记得以前在做MTV的时候就是想到了这点，当多个SWF之间切换的时候如果想达到无闪屏的效果，最好的做发就是把多个SWF资源存储到内存上，这样的话我们可以按需调用，而且内存的处理速度我们也不用想了，但是多个SWF不易于管理，而且在加载的时候我们还需要逐步载入，所以我的建议是放在一个SWF上面，在这个SWF上面可以做8帧，每帧一个面（记住和你们的设计说哦，否则他们都是一个一个SWF的去做，后期在整合也很麻烦）总共需要8帧，这样一来我们就完成了我们的基本工作，下面我们则需要来做我们最重要的事情<br/><br/>贴片技术<br/>其实不知道算不算贴片，但是对我来说，每个素材的确是像狗皮药膏一样贴到各个部位的，为什么这么做，这样做的话，我们可以省去其他的衣服资源的工作量，比如需要设计裤子，那么我们就需要设计裤子，我不需要为裤子设计每个面的动作，只需要设计每个面的基础画面即可，这样一来大大的节省了美术人员的工作量<br/><br/>使用这个贴片技术有一个弊端，哪就是不能使用特殊动画，比如我们做一个裤子，那么宠物的腿一般都是直线做摆动，也就是说如果宠物的腿在运动的过程中有弯曲的动作，那么和素材肯定是对不上的，一般这种做法，只局限于修改X/Y/SCANLEX/Y以及旋转等等方面的操作，但是对于一般的FRPG来说足够了<br/><br/>贴片脚本，既然我们使用贴片技术，那么贴片肯定是包括一段AS的，但是美术一般比较讨厌AS,所以我们就吧这个贴片放在宠物的身上，也就是说美术当初在设计宠物的时候我们就把这个给编译进去，下面说说贴片的工作<br/><br/>1 监听控制中心 <br/>2 监听是不是要换衣服了 <br/>3 主动请求说，有没有我的衣服啊！主动方式去调用 <br/><br/><br/><br/>]]></description>
		</item>
		
			<item>
			<link>http://www.wolf2999.cn/default.asp?id=701</link>
			<title><![CDATA[3DS Max精彩问答集锦]]></title>
			<author>wolf2999@tom.com(wolf2999)</author>
			<category><![CDATA[游戏开发]]></category>
			<pubDate>Sat,23 May 2009 07:41:45 +0800</pubDate>
			<guid>http://www.wolf2999.cn/default.asp?id=701</guid>	
		<description><![CDATA[渲染部分:<br/>1。我在渲染后，出现大量的锯齿，难以忍受，请问这事什么原因？我已经增加了节点啊！ <br/><br/>答：在渲染菜单底下选择SMOOTH项目。 <br/><br/>2。请指点怎样把平面图导入场景中的背景 <br/><br/>答：选中正视图（可以是任意视图），点按Alt+B,或在渲染，背景命令，在弹出的窗口中点击Files导入图片文件，然后选择DisplayBackground(显示背景)，其他设置因情况而定。设置完成。 <br/><br/>3。请问如何用3DMAX输出背景是透明的PHOTOSHOP文件?或者透明的其它文件? <br/><br/>答：3DMAX不能输出photoshop文件啊，但支持透明通道。再说，你这么做有什么目的啊？一般都是用photoshop制作材质然后用3dmax调用。 <br/><br/>或者：用3DSMAX输出为*.TIF文件,该文件格式将保留透明通道,用PHOTOSHOPE打开后,在通道面板里就能看到。不知你这么做有何妙用,如果只是要得到.gif文件的话,你可以把图片调到PHOTOSHOP中去呀 ，然后用魔棒工具把黑色背景删除,再另存为.GIF.格式的文件不就可以得到透明的.GIF格式的文件了吗？ <br/><br/>3dmax中生成透明背景，多数是为了在非线性编辑软件中进行视频后期合成，应当生成32bit的tga图像序列帧，如果生成是24bit的图像，背景仍然不透明. <br/><br/>4。我把要输出的AVI格式的动画尺寸设置为800*600为什么渲染出来的动画画面质量很差呀，而且还有些抖动！请问各位这到底是哪里没设置好呢！ <br/><br/>答：你一定选了压缩程序！在输出动画时最好不压缩或用默认压缩！（如果硬盘空间还够！） 点save后在点setup会出现选择压缩程序。 <br/><br/>5。为什么我做出的max4物体在透视图中显示时是由多个有对角线的小面组成的？ <br/><br/>答：点材质渲染器， <br/><br/>basic parameters------shading------phong ，就OK！ <br/><br/>6。请问如何在动画制作过程中加入声音文件？ <br/><br/>答：有两种方法，一是在编辑器中使用wav文件或是节拍器，但这种方法的素材太过简单和稀少，二，我常用的是?*** rimere中合成，这种方法非常的好用。 <br/><br/>7。3d max 4.0中有两种摸拟景深的办法是什么？ <br/><br/>答：1:在摄相机的卷展区中有个打开此功能的按扭 ，2:在渲染的子菜单中的环境编辑器中有个摸拟景深的模块! 摄象机下的更精确，速度也快。 <br/><br/>8。请教一下各位高手，怎么样才能使渲染的背景是透明的。也就是不能有背景，不能是白色或黑色？ <br/><br/>答：渲成JPEG后，?*** HOTOSHOP 6菜单中帮助项上选择“输出透明图像”，就成了。 视频软件后期处理，可添加alpha通道 <br/><br/>9。请问如何让3ds max的渲染快点，能否用其他软件帮助渲染？ <br/><br/>答：减少一些不必要材质和一些不必要的物体可以提高速度，提高电脑配置也是可以的，可以用lightscape渲染，效果非常好。 <br/><br/>优化skin,就是你放样的物体，你可以尽量减少shape和path的数值，当然前提是不损坏你的造型，因为是要在SKIN PARAMETERS里设置，所以我就说了优化SKIN，那里面有一个OPTIMIZE SHAPES，你选择了那一项，就是优化。 <br/><br/>10。我的模型为什么在不同视图里不一样效果？在前视图里渲染后效果很好！很正常！但是在透视图里面渲染后怎么就变形了！有的东西没有显示出来！有的东西是残缺的啊？是我的显卡的问题吗？ <br/><br/>答：视图不同当然效果不同，不同的视力代表不同的方向和面。你可以先隐藏所有的物体,然后恢复视图,最后再unhide all ,再全显视图了 。<br/><br/>11。如何使3dsmax的输出图的背景是透明的，既只有我画的东东而没有背景，在做动画过程之中，能否再次成组而不影响前面已完的？<br/><br/>答：你可以使用TARGE 的存储模式,到AFTER EFFECT软件里面渲染成带通道的AVI,就可以了。 <br/><br/>12。有谁可以告诉我视频合成的功能和用处吗？ <br/><br/>答：video post相当?*** hotoshop中的滤镜， 它在video post中每渲染完1帧后再为其加上你设定的特效，如镜头光晕，发光效果等。具体操作请参阅相关max书籍。 <br/><br/>在video post中可加入许许多多的令人眩目的特效，客对你的作品进行后期加工 。当然你必须先搞懂那些参数的用处，而对Track view的运用会对你的后期合成 起决定性的作用。 <br/><br/>13。3dmax4渲染动画用什么压缩方式最好呢？ <br/><br/>答：avi,因为大多数播放软件支持。 <br/><br/>14。安装了渲染器插件，MAX4.02中在哪里选择渲染器啊？ <br/><br/>答：在渲染设置里,但你要安装有别的渲染器. <br/><br/>15。lightscape,是什么东西？ <br/><br/>答：lightscape不是什么插件，而是一个独立的渲染软件，它只有渲染功能，没有建模功能，只能对已做好的三维模型渲染。一般都与建模软件3dmax和CAD配合使用。 <br/><br/>16。我用泛光灯加的滤镜效果为什么渲染不出来？ <br/><br/>它里面有一个拾取灯光,你点击它再选择泛光灯就可以了 <br/><br/>17。请问为什么我在video post 中加入的lens effect flare在quick render渲染后看不见呢？ <br/><br/>答：如果你加了这种效果后，就不能再用工具栏上的那个小茶壶渲染了，应该点击VIEWPOST工具栏上的小人图标渲染。 <br/><br/>18。video post 的lens glow有个选项是object ID，有谁知道怎么给物体设置ID号呢？ <br/><br/>答：右击物体，选属性，在弹出的对话框里就可以定义物体ID号了。 <br/><br/>19。3DMAX的渲染时间是不是计算得不准确？每帧时间还好，己用时间和剩余时间为什么总对不上？ <br/><br/>答：他是计算每幀所用时间的平均值,开头几幀总是不正确的,但后面的就好了! <br/><br/>20.请问哪位大虾知道用mental ray渲染时贴图渲染不出的问题？(3dsmax4.0) <br/><br/>答：1. Shader：不支持strauss shader。（可以使用其他所有Shader type） <br/><br/>2 .Materials <br/><br/>Blend material：不会Mix，只渲染material 1。（可以通过Photosho使用） <br/><br/>Matte/shadow material：使用此选项时，不能使用Ray—trace map。（可使用Flat mirror或Reflect/refract map） <br/><br/>Morpher，Shellac material：不被支持。 <br/><br/>Raytrace Material：应用于Lection或Refraction map部分。 <br/><br/>3 .Map <br/><br/>Aadobe Photoshop/Premere Plug-in Filter map：不被支持。 <br/><br/>Bitmap：不支持jpeg。 <br/><br/>Brick map：可以支持，但是效果不很理想。（根据情况不同，使用上也有限制） <br/><br/>Flat mirror map：在第一个Frame中不显示效果。（除了第一个Frame，都可以很好地发挥作用） <br/><br/>Gradient Ramp/paint map：不支持。 <br/><br/>Raytrace map：忽略参数。（在Mental ray Rendering选项中调节）即，可直接运用，没必要调整参数。 <br/><br/>hin wall Refraction map：不支持。<br/><br/>21。我做好图后，渲染很慢，有时要好几个小时，请问有什么办法能使它快一些的，有没有插件之类的能用的 <br/><br/>答：如果很复杂，渲染速度满是正常现象。 <br/><br/>一般有几个原因会造成这种情况： <br/><br/>1电脑配置不够高或硬件配置不合理，不知你的配置如何？ <br/><br/>2多边形物体没有优化，比如物体的段数，造成渲染时面数过多，可有可无的线结构就删除它，也可以把段数设少些，这样物体表明看起来不平整，可用材质修改器：smooth进行平滑3对于镜像贴图，raytraced和flat mirrort效果差不多，但raytraced（光线跟踪贴图）渲染时比后者要慢很多，如果不是太精细的图形，建议使用flat mirrort 。 <br/><br/>22。想请教3DMAX4中如何导出图形，希望图形文件大一些，用于扩展，最后用于印刷怎么做？ <br/><br/>答：打开渲染设置，你要多大的图都可以，渲染后设置你喜欢的格式保存即可。一般我打0号图渲染设置4000*3000。 <br/><br/>23。作动画时怎么切换，比如再教室外然后再进教室里，怎么办呀？ <br/><br/>答：在不同的地方设置不同的摄像头，在不同的摄像头设置不的关键帧. <br/><br/>24。经常用3D MAX画建筑效果图，但是在渲染欧式建筑及中国古建筑时非常慢，有时需要等4、5个小时，我的机器配置不算低，有哪位大师肯告知？ <br/><br/>答：可以尝试一下使用Mental Ray进行渲染，效果应该不错，软件可以到视觉中国下载。 <br/><br/>尽可能把模型的面数做少，灯光一定要精减。材质也尽可能不用光能追踪用反射贴图、镜反射。 <br/><br/>25。“发光效果：Glow”可以给任何对象增加发光效果。但我不知道“glow”在什么地方可以找到，望所有知道的朋友给我帮助。谢谢！！9 <br/><br/>答：发光效果在 “Rendering&#34;菜单中&#34;Video Post&#34;下。 <br/><br/>26。我的3D max 4.02 在作”video post&#34;中的“Lens Effects Glow&#34;,&#34;Lens Effects Highlight&#34;等效果时，在&#34;preview&#34; 和渲染倍寄芸吹剑<br/><br/>31.你们怎么可以装上mental ray ? <br/><br/>1：安装mental ray 不能启动3dmax的原因有两个A你安装的版本不对，因为对于3.1和4.0的 <br/><br/>3dmax需要不同的mental ray 版本 <br/><br/>B 在mental ray 的安装目录下的bin目录的ray.exe文件应该用修改过的文件替换，同样 <br/><br/>rayserver.exe也要用修改的server.exe替换 <br/><br/>对于你错误的安装造成的max不能启动，可以在反安装后，修改注册表，删掉有关max的主键就可以了， <br/><br/>32.我的电脑的配置是：P4 1.7G, 512DDR, ATA133 60G(7200), 艾尔沙Q2 MXR/32M-6, 技嘉的845D(1150大洋呢)。运行300000面的时候就已经力不从心了，这是为什么？？？我用的操作系统是WIN2000，3DMAX4.0英文版。请高手指教！！！ <br/><br/>你是说渲染时还是在示图中更新太慢，其时这么大的面数对内寸的削耗是很大的，在运行时你观察一下硬盘灯在狂闪吗？有的话那就有可能是虚拟内寸在捣鬼，虽说你有512M DDR但真正利用了的又有多少了，别望了windows不管你的内寸有多大，它都会用虚拟内存的，建意用个优化软件之内的把虚拟内存给关掉。在一定程度上可提高运行速度。（内存小与256M 时别这样干！） <br/><br/>33。我装了一个MENTALRAY。结果MAX再不能启动。我把MAX卸了重新安装，这个时候KEYGEN产生CODE计算机就不认了。是不是一定得逼我把WIN2000重装了呀？我已经没办法了。 <br/><br/>你的问题我就有点迷茫了（照理说不管你安装了for3.1的mr还是for4的mr都不应该启动不了max呀。特别是前者，在mr for max4的接口还没出来时，我们都是先安mr for max3.1的接口，再通过升级程序使其工作在max4下但也从来没碰到过启动不了的情况）另外mr的那两个解密文件安不安装都不会影想max的启动，顶多在你渲染时提示这两个文件没有装载。所以这些情况都应排出掉。对与你现在的这个问题确实不好回答，如果要去修改注册表，我看问题为必能解决，实在没办法也只好从装win2000，然后在看看问题解决没有。从你这件事我们应该得出什么经验和教训呢？做什么事都要三思而后行，比如你这件事本来还有很多办法挽回（你不应该忙着删除max，如果是因为提示缺损动态链接文件而无法启动max，那最简单的做法便是用shift+del&#101;te直接删除max所在的文件夹，这样重装max时就不会在要求填注册码了，而用添加删除中的重装max也有异曲同工之效） <br/><br/>所以你以后应该做的便是： <br/><br/>1：装完win2000，max和常用软件，就立即用ghost把C盘给克隆，C盘所有的文件加起来也不过六七百兆的东东，硬盘速度快的话三四分钟就搞定了（重装系统就跟你安装一个max4所用的时间差不多了) <br/><br/>2:正常时一定记得导出系统的注册表，万一有了问题也好恢复 <br/><br/>34。3ds 能渲染出带alpha通道的动画吗？ <br/><br/>能，在videopost中进行。 <br/><br/>35。我做的3D渲染背景都是黑色的，怎么换背景啊。请教各位高手。 <br/><br/>在背景对话框中选中&#34;USE MAP&#34;再将你想作为背景的图像文件选定即可 <br/><br/>36。请问一下各高手近景楼体如何用摄影机照得上大下小的效果？ <br/><br/>把摄影机抬高至楼体上部，用广角镜头，稍向下，这样不知道能不能达到你的效果。 <br/><br/>37。请问怎么将作好的动画转化成电影？如果有多个动画要怎么合并？谢谢！ <br/><br/>有后期的视频合成软件，说来让大家笑话，我只用premire <br/><br/>可以在渲染下转成形式，但太大了，3d里有没有压缩的,是avi形式 <br/><br/>38。请问在用3DMAX制作完几段动画以后想把它们有机的结合起来，除开用3DMAX本身的VIDEO POSET外还能有其他的什么方法来进行合成吗？ <br/><br/>希望有高手指点一二。或者用其他的什么软件进行后期合成制作都行，它是什么软件。 <br/><br/>谢谢。~~~~~~~~~~~~ <br/><br/>用AE,CB,AM这类的后期软件都可以 <br/><br/>Adobe 公司出品的 after effects ,专用来完成你要求的任务的,听说现在都出到5.0了 <br/><br/>39。在用3DMAX完成一段动画以后。想对他的后期的效果进行进一步的处理。该用什么软件呀。怎样才能达到最好的效果。 <br/><br/>max的video就是呢!! <br/><br/>40。请问怎样使粒子发出有颜色的光。 <br/><br/>在videopost中去,给离子添加光晕效果,或给离子赋予材质.在效果中添加glowy也不错 ，全局发光小一点元素发光大一点<br/><br/>41。想知道做室内效果图时吊顶之间的光晕是如何做的,请赐教。 <br/><br/>?*** otoshop里面做不是很简单的事吗？ 干吗在3Dmax里做呢？而且很慢慢的。 <br/><br/>如果你实在不喜欢用PS做的话,那你就把射灯的光圈调成矩形(长条形光晕),然后调好它的各项参数,不过你要有点心理准备,灯过多而且都打开阴影的话,虽然效果不错,可是慢得够呛. <br/><br/>3dsmax里的灯光运用可以说是成也萧何，败也萧何，多试几次。 <br/><br/>42。我用不惯4。0的操作方式，机子也带不动，请问有MetalRay for 3dmax3.1 吗？ <br/><br/>有,不用改动mentalray源程序,只须下载3.0的接口<a href="http://super3d.myrice.com/bar_on_top.html" target="_blank">http://super3d.myrice.com/bar_on_top.html</a>在上面找找,有的. <br/><br/>43。MetalRay渲染器是不是4.0自带的 <br/><br/>不是自带,到这里去下载一个,<a href="http://soft.km169.net/soft/html/3764.htm" target="_blank">http://soft.km169.net/soft/html/3764.htm</a> <br/><br/>44。请问大家在做动画时,假如我要做150,200帧的话,要怎么设置,还有就是假如我做了好多帧的东西,而不是在同一个3D文件中,我要怎么样才能使它们连接起来? <br/><br/>要设置150,200,或更多的动画帧数,在关键帧设置框的右下角有一个Time Configuration按钮,点击,打开Time Configuration对话框,该对话框是对动画的制式,显示时间,速度,动画帧数目,关键帧方式等进行设置.在Length中设置帧数. <br/><br/>把多个动画文件合并可使用轨迹视图Track view,如果仅仅是连接起来，在渲染成视频文件后可?*** remiere中编辑。 <br/><br/>45。如何能提高图像的分辨率呢，我看到一些作品的分辨率都是300DPI的。 <br/><br/>染大图（格式储存为无衰减的格式，如TIF），打小图。 <br/><br/>46。在做烟雾的时候,想做出风吹的效果,那风与粒子要怎么样连接,要怎么做那烟雾? <br/><br/>用住工具面版上的空间扭曲连接按扭将两物体进行连接(就是连接物体旁的那个按扭),至于用max的内部离子系统做烟雾,我觉得不行,用afterburn效果包你满意。 <br/><br/>在这有下载：<a href="http://3dav.hrb.com.cn/" target="_blank">http://3dav.hrb.com.cn/</a>这是它的简介：//www.hxsd.com.cn/rjjs/cjzl/AfterBurnA.htm <br/><br/>用粒子系统制作燃烧.烟雾效果也不错但必须加入发光特技glow,切记一定要使用元素发光 ，另外到菜单里环境里添加不是很好吗 <br/><br/>47。我对动力学有研究但不是很好有一个问题搞不懂3dmax4.0一后max又加入了一个功能 ，更强大的动力学插件(max自带的非常好)使用当中如何对他的时间进行控制系统默认 ，１００贞如何增大此值，通过对时间的缩放效果不是很好。请求大家讨论如何增加 <br/><br/>系统中时间（time:__）的值？ <br/><br/>你说max自代的动力学很好吗?那东东可是从max2.0就没又升级过.又不支持柔体动力学,功能太单一了.不过max4.2集成了功能更为强大的动力学插件,从刚体,柔体甚至流体力学无所不包.至于时间问题吗,你安的是4.0还是4.2啊!4.0的是一个测试版只能模拟100帧,而4.2则可无限制模拟,在工具面版又这个插件的高级模拟属性的设置,在第3栏动画控制便可更改时间的设置,时间的尺度也在那设置. <br/><br/>48。如何在一个动画进程中，设置不同的渲染帧数，例如在一个动画中，如何表现播放速度变化，但在慢速播放中仍要保持24帧/秒的速度。 <br/><br/>用轨迹视图来编辑关键贞,可达到缩放时间得目的,控制贞数!看表达式控制器行不行,再不行,max脚本决对可以搞定. <br/><br/>49。关于渲染器的讨论。 <br/><br/>质量最好非br莫属，但速度最慢。fr速度最快，特别是全局照明，但质量一般般。mr虽是世界上最好的渲染器之一，不过它的很多优秀特性并没有带入max，raytrace是它最大的优势，但不实用与效果图制作。ls应该是相当不错的，不过好久没升级了，效果图首选。 <br/><br/>上述各渲染器都各有优缺点。个人认为mr的全局照明效果最好，但速度太慢。rayracte最好的也是mr不过最有发展前景的非fr了，只要在操作和质量上有所提升，势必会成为max的终极渲酒鳎?效果图没得说ls首选！ <br/><br/>那有没有能在max里达到LS效果的渲染器呢?如果有,不就有用倒来倒去的,而且修改起来也方便嘛. <br/><br/>br效果不错，但速度我是不能忍受了。fr质量差了些，但可将就用，当然效果比不上ls了，总的来说在max下还没有一种比较理想的渲染器，这也是max多年来的缺点，不过我对fr比较有信心！ <br/><br/>50。 MR和LS哪个更好啊?人家说MR是全局照明的,可是我用来怎么感觉和MAX渲染器差不多嘛,费了好多力气才装上,或是我没设置好?各位,你们平时都用什么来渲染的?如果已经学了LS还有必要再用MR吗?或者,有没有更好的推荐? <br/><br/>没有搞错吧！mr可是世界上最好的渲染器之一，你一定没射好参数。它的好多功能在默认状态下都是关闭的。至于LS效果图用它渲染还可以，但用它渲染其它的......特别是......除非你已经习惯用低多边形为游戏和实时3D建模，否则低多边形建模将是一项非常庞大的工作，我当然建议你用MR了她的高效和强大是响誉全球的。 <br/><br/>注：lightscape是一个单机程序，你必须在max中制作精确的低多边形模型，并导出到Lightscape。 <br/><br/>你还可以试一试FR，她保正不会让你失望的！最新版支持多达200多的新特性（最快的光线追踪，最快的全局照明，最快的......）最值得提的便是它不象MR对max的支持不完整，而是一个地地道道的与max完美接合的max的插件！ <br/><br/>51。渲染时每次显示的画面都不一样：该渲染出来的物体一会儿能看到，一会儿又被其他本来在它后面的物体遮住，；而在视图中都能明明白白清清楚楚的看到这个物体的呀：（<br/><br/>恩！会有这种事，多半是示图显示上的问题（指你的操作不指软件）如果在没动任何东西的情况下每次渲染结果都不同，这到还是头一次听说。但如果是渲染结果与视图显示不一样的话，看是不是误用了lsolate(孤立）。但更多的情况是当你选择某物体后面的东东，软件会将你所选的显示在最前面。<br/><br/><br/>材质部分:<br/>1。请问做好的模型再打开时为何贴图会不见 ？ <br/><br/>答：可能你的贴图的路径改变，找不到贴图,渲染开始时会给出贴图的原路径，按此路径将贴图恢复即可。另外，看看你的贴图材质是否还在机子上，有时你在作图中或许调用的是光盘中的材质，但在第二次打开图时光盘没有了，显然材质也就没了。 <br/><br/>2。在给材质或贴图的时候显示不出图案，用看图工具可以看到，给到模型上就是一片红或其他颜色，没有图案？ <br/><br/>答：一般在对物体进行了一些操作后易出现你说的情形，可使用uvw map修改器为物体指定贴图坐标，在modify面板。uvw map命令很强大。另外，在视图中，一般材质贴图不会显示出来，只有在渲染后才会显示，除非在菜单栏中进行一些设置。 <br/><br/>3。不知道怎么样才能在造型上贴好材质，才能使效果图看起来不失真，有真实感， <br/><br/>答：不要用100%的材质贴图,应该多用色彩调和.当然图片也要，现在的硬盘大,多装图片无所谓。还有必须搞懂贴图坐标的用法!!!!! <br/><br/>4。我在使用3dmax 4中不小心点了一个菜单使材质球的颜色全部变成了黑白色，不知如何恢复？ <br/><br/>答：只要删除就行了，重新再做。 <br/><br/>5。请问各位高手，你们的boolen后的物件会不会贴不上材质？如何解决？ <br/><br/>答：由于布尔运算后的对象贴图坐标丢失,所以不好贴图,解决:给对象加一个UVW map修改器即可。 <br/><br/>6。我想把在PHOTOSHOP中处理的站得很直的一个人的背面变成弯腰拾东西的，要如何处理呢？ <br/><br/>答：2维图形不能像3维那样变形，除非把它做成3维的 。 <br/><br/>7。请问在PHOTOSHOP中处理的图像贴到3D中如何可做出立体效果？ <br/><br/>答：方法很多啊，比如将图应用到到置换贴图上，不就立体了吗？ <br/><br/>在贴图面版里有个displacement,选择bitmap,后,找些黑白的花纹贴上,然后赋给物体,然后在物体上加上一个displace(好像是,这个方法我少用,记不清),好像就行了,要不然就直接把黑白图贴到maps的bump里面,再赋给物体就可以得到简单的起伏变化了. <br/><br/>8。一个平面的啤酒瓶的标签是平铺的，如何能将它绕着瓶子贴上去呢？还有啤酒瓶如何贴图呢？ <br/><br/>答：用uvw map修改器，它的功能相当强大，仔细体会。 <br/><br/>9。请问3dmax怎么为1个物体赋予多个贴图? <br/><br/>答：用多维材质。 <br/><br/>10。如何可以作玻璃的效果！ <br/><br/>答：玻璃材质： <br/><br/>在材质框中设计置： <br/><br/>Ambient R:80G:80B:80 <br/><br/>Diffuse R:230G:230B:230 <br/><br/>Specular R:255 G:255 B:255 <br/><br/>Specular Level:100 <br/><br/>Glossiness:25 <br/><br/>Soften:0.1 <br/><br/>选中color项 <br/><br/>展开Maps卷展栏： <br/><br/>选中Opacity项，设数值为70。 <br/><br/>点选None项，出现对话框，选择贴图。 <br/><br/>另外，制作玻璃效果，光是调节参数是不够的，那样只是实现了透明效果。如果使用光线跟踪材质raytrace效果会更好。在map卷展的reflection和refraction贴图通道都使用taytrace（光线追踪），一个是反射，一个是折射。在加上高光贴图就可以了(用二维软件制作）。<br/><br/>11。我在家具设计中遇到要在三维曲面周边准确的上做一块弧型ＬＯＧＯ贴图，该怎么办呢？ <br/><br/>答：要实现准确定位贴图，得使用复合贴图composite，在其子级贴图中选择想要得贴图。要在每个子级贴图的bitmap 参数卷展中设置贴图通道号码（map cannale)。然后modfy面板的材质修改器中选择uvw map，对每个composite的子级材质设置同bitmap卷展相同的贴图号码。在uvw map参数面板下部选择region fit，在物体上划出要贴图的位置即可 <br/><br/>如果渲染出现logo覆盖整个物体现象，在logo贴图的bitmap卷展把tile下方的复选框去掉，关闭它的重复功能即可。我只是大概的说一下，细节的东西还要自己来体会。multi/sub-object（多重子材质贴图）也可实现定位贴图。只不过它需要通过edit mesh修改器来调整。 <br/><br/>12。怎样能准确在圆形面添加贴图，比如硬币的正反面，这种材质应该处理成什么样的？ <br/><br/>答：材质是方形的，贴图的图面做成圆形的，在UVW中调整大小，直到合适为止。 <br/><br/>13。谁会做镜子的材质？ <br/><br/>答：一般用反射贴图加光线跟踪，把材质的反射率设成100%就可以了。 <br/><br/>14。我把球转化为NURBS然后用Make loft 在球上生成一系列的纬线，请问怎样才能把这些线给渲染出来 <br/><br/>答：在NURBS不能渲染，你可用sphere建立球体 ，在材质编辑器中赋线框材质。 <br/><br/>15。我做一块窗帘后，用快速着色观看时却一片黑暗（不是灯光问题） <br/><br/>有谁能告诉我为什么？ <br/><br/>答：你把这窗帘换个面或搞上个双面贴图就行了。 <br/><br/>16。我在做一个透明的盆子时，想要像镜子一样反射周围的物体又想拆射后面的物体。不知如何下手？ <br/><br/>答：这样试试：1 选择Raytrace材质（不是帖图） <br/><br/>2 调整Reflect of refr:系数来调整折射率 <br/><br/>3 调整Reflect的灰度来控制反射 <br/><br/>4 调整Transparency的灰度来调整透明度 <br/><br/><br/>17。用RHINO做的模型导入3dmax后是一个整体, 不知怎么样才能对一个整体模型上多种材质? 例如: 从RHINO导入一螺丝刀模型, 怎么样才能对把手,和转头分别上材质? <br/><br/>答：应先转为网格对象，后用子对象材质。建议使用多维次物体材质进行贴图。转为网格后，跟据需要给ID号， <br/><br/>18。请问在3dmax(3.0中)怎么才能改变示例球的数量？ <br/><br/>答：在材质编辑框中右击弹出对话框就可以选择了. <br/><br/>19。作图大于24个样本材质球, 我不知道怎么才能在怎设置才能在3dmax4中有大于24个样本球? <br/><br/>答：保留一两个色球不用,再把这个色球拖到已编辑的任何一个材质上覆盖它,如果再想编辑原材质,用吸管吸出来,或者到场景材质中编辑. <br/><br/>20。怎么做地板折射反射物体的效果啊? <br/><br/>答：你可以这样，先指定一个过渡色贴图，就是材质编辑器下maps按钮中的第二栏长按钮，再出现的对话框中选bitmaps双击，出现贴图路径，选取合适的贴图，制定给地面，然后按住贴图的长按钮把她拖到reflection按钮上，再谈出的对话框中选择copy确定，将reflection的值限制在25%-30%，视环境和气氛而定。然后渲染。<br/><br/>21。为什麽我的3DMAXR4的材质编辑器（Material Editor)不能将材质赋予给场景中的造型 ,在场景中看不见？ <br/><br/>答：在场景中是看不出来的，要渲染以后才能看出来。如果渲染还看不出来那就是你在操作的时候可能漏了什么步骤，再不行就重装吧。 <br/><br/>22。不知道3d里面的渐变效果怎么作？ <br/><br/>答：你在材质编辑器中可以点颜色旁边的方块贴图，然后选择GRADIENT选项，然后设置各项目颜色就可以了。 <br/><br/>23。3dmaxviz3。0里，怎样做镜面效果？比如，让大理石地面产生柱子的投影？ <br/><br/>答：这个很简单的，你在大理石项加入一个光线跟踪反射，设30就差不多了，在REFLECTIO反射通道上加入FLAT MIRROR平面镜就可以了 <br/><br/>不过你做的镜子要有厚度，必须是负值。 <br/><br/>24。在摄影机的右边作一box，赋其镜子的材质。但是它不显示镜子。用同样的参数在右视图or左视图做一box放在同一位置。渲染之后，有镜子的效果。我不明白镜子在创建时还要分视图？ <br/><br/>答：贴镜面材质需要先规定物体的面及ID号,再应用多维材质，多维材质之子材质中应用镜面材质。 <br/><br/>25。我装了3DMAX3，可是材质很少，有什么办法增加我的材质库吗 <br/><br/>答：图库呢，是不学要安装的，你把它拷贝的到硬盘就行了。使用材质编辑器，随便使用什么 贴图方式都可以。选择 bitmap按钮，在里面找到路径就可以使用了。 <br/><br/>26。我想请问如何制作发光金属效果？ <br/><br/>答：像电镀一样效果，默认的金属材质就行了.还有可调节高光强度\区域的数值. <br/><br/>27。如何在3ds max4中设置一幅背景图案 <br/><br/>答：选择渲染（rendering)下拉彩单的背景设置（e ..开头），勾选use map,按none选择图片 。也可以在材质编辑器里，编辑背景材质，然后按刚才的方法赋予场景。 <br/><br/>28。材质编辑器示例球不够用怎么办？ <br/><br/>答：点&#34;reset map”重新编辑材质，跳出对话框选“Affect only mtl/map in the editor slot?”，点OK! <br/><br/>也可和别的示例球相换 一下,并改变示例球名称。 <br/><br/>29。为什么我的贴图贴不到我的box上？ <br/><br/>答：两种可能：一、你没有选中中央物体，（？？）二、或许你的盒子被编辑过，在修改里点击uvwmap,选box 贴图方式。不过还有一种可能就是你的软件问题。 <br/><br/>30。不知道为什么我的动画渲染了以后所有的贴图都不见了，但是在创建预览的时候是可以的，为什么？ <br/><br/>答：须将“贴图坐标”钩选！<br/><br/>31。如何能做出逼真的金属物体呢？比如不锈钢柱。保存的文件怎样才能提高它的分辨率呢？ <br/><br/>答：用raytracing材质摸拟。渲染时提高渲染输出分辨率！！！ <br/><br/>1、金属物体就看你有没有金属材质，还有注意它的反光度，还有灯光不能照得太多。 <br/><br/>2、就在渲染窗口里面有一个可设分辨率，如（600x800,1024x704）,当然你选的分辨率越高图像就越清析了。 <br/><br/>32。3dmax里材质球用完了怎么办 ？ <br/><br/>答：删除其中的一些!再用就行了!!!先前的那些可保存为新的用户材质!就行了!!多使用复合材质 。 <br/><br/>你可使用多个文件进行对物体的材质布置，然后再使用文件-》导入命令，要想多几个材质球是不可能的。 <br/><br/>33。小弟在作镜子或者反光地面桌面时，常常不能作出效果。特别是作镜子时，ID不知道怎么用？ <br/><br/>答：1.选多维/子材质 <br/><br/>2.设置个数为1 <br/><br/>3.设置你地面的材质 <br/><br/>4.设置反射贴图为平面镜 <br/><br/>5.调整参数 <br/><br/>镜面的问题我就不多说了，关于ID号其实很简单，它可以让你自由控制，你把所要加材质的物体转换成网格物体，然后选择正方形的（点，三角面----等四个），然后选择面就在下面的id号输入所要的ID号（数字号），这对多面材质来说可好用了。 <br/><br/>34。请问有关UVW MAPPING,谁能替我解释清楚吗?如何应用?谢谢! <br/><br/>答：用来贴图的。在材质编辑里的图片需要用这个贴上去。主要用来固定贴图坐标。调节贴图大小，贴图方式等。具体的应用建议你买本基础的书看看。 <br/><br/>35。请问怎样制作带有Alpha通道的贴图? <br/><br/>答：有些图形本身就有alpha通道，如：tiff,photoshop psd，用二维软件修改，然后输出。alpha通道其实就是起蒙板作用。 <br/><br/>36。视图中的背景如何能在视图中显示出来呢？ <br/><br/>答：在菜单》视图》背景下选择即可 <br/><br/>37。我用多维子材质给一个立方体的三个面指定不同的子材质后， 渲染时却看不到效果，是怎么回事啊？ <br/><br/>答：可能没有指定ID. <br/><br/>38。MAX中怎么设置运动模糊？ <br/><br/>答：调节渲染和材质的参数，其中有模糊参数！如果你用MAX4，则可在场景中选中想模糊的物体点右键，选PROPERTIES，其中有BLUR项，参数你自己设。 <br/><br/>39。各大高手指点用布尔(boolean)运算后的图形在材质编辑器下怎么用,本人不能使布尔(boolean)运算后的物体编辑材质. <br/><br/>答：照贴啊,到UVW MAP哪儿搞一下贴图坐标就行了。 <br/><br/>40。请教3d max是否可以输出没有实体着色的线框图？ <br/><br/>答：你可在做材质时选线框材质。<br/><br/>41。地面的一地板材质，但怎么也赋予不了，地面还是黑的？ <br/><br/>答：选面贴图,face(此为强行贴全面) <br/><br/>42。3Ds MAx的贴图应该是什么格式？？？？ <br/><br/>答：普通的图像格式，bmp,jpg都可以，还包括视频动画文件，如。AVI文件，这样物体表面可以现出放电影般的动画效果。 <br/><br/>43。我怎么不能把photoshop中的IA文件插入到3DMAX中呢？请 <br/><br/>各位高手指点。 <br/><br/>max不支持这格式它是矢量图格式!你可以存为JPG格式啊 <br/><br/>44。我在做透明玻璃时，用光影跟踪做速度太慢了，是否有更好的材质，望赐教，请告诉我具体做法！ <br/><br/>谢谢！ <br/><br/>用平面镜。 <br/><br/>不要用双面材质选项 <br/><br/>HEHE 我看你最好使用反射光贴图中的光线跟踪，同时加折射光贴图的光线跟踪这样子效果很好，同时注意调整折射率，可以做出真实效果的玻璃来不过灯光要有哦 <br/><br/>45。怎样给物体赋上两和不同的材质？比如香烟的首尾材质。 <br/><br/>创建物体后，打开材质面板，点击diffuse右侧的白色小图表，打开复合材质，选取gradient ramp <br/><br/>在interpolation右侧的下拉菜单中选取solid即可，颜色由图标 <br/><br/>上的小五边形双记得到，然后付给物体 <br/><br/>46。在茶壶上加标签，标签只赖在壶顶不下来，我怎么才能要它听话，样我想贴哪就贴哪。 <br/><br/>用UVW MAP！进入子级 <br/><br/>你可以试试用投影灯贴图吧?很好玩的. <br/><br/>47。制作水的材质？ <br/><br/>介绍一下我自己研究的一种方法 ，1：将标准材质类型改为多重子材质，设置材质数量为1。调一种深蓝色，几近与黑，可片一点绿色。2：为凹凸通道加一个“噪声”贴图，微调其数量到合适，（可渲染观察）。3：为反射通道加一个“镜面反射”贴图，并在其参数栏中勾选“系统噪波”选项，调他的大小，一般在10以下即可。4：将反射贴图拖动复制到折射通道。5：将反射与折射通道的数量减小，大约分别在10-20之间。6：将高光强度和光泽度分别调整约为45和55，折射率为1.3，这是标准的水折射。 <br/><br/>现在渲染一下观察效果，如果发现倒影太硬，可以将镜面反射的偏移模糊数值调大。 <br/><br/>这种方法制作水面，一定要使用环境，即使是背景也不可忆是空的，可加一张天空的贴图，这样才会有好的效果。 <br/><br/>48。经常看到某效果图上用芭蕉页做修饰，请问这个处理是在PHOTO下做的？还是有这个芭蕉3D文件？什么地方有下载？谢谢！ <br/><br/>一般是photoshop做的。 <br/><br/>49。可以用模型的贴图代替某些模型是吗?而且可以达到真实的效果!这样既减少了面数!又可以提高速度?(对高手来说)就像我的键盘一样完全可以先给一个键盘渲染出图像!然后用这个图像做一个贴图!给一个box贴图!在稍微远一点的角度看上去和模型是一样的是吗？ <br/><br/>不是这样的，贴图要精细就一定得到photoshop中去画，不是拿一个渲染好的图象贴上去，哎！材质这东西太深了，一下子也讲不完。这样好了你按我下面的方法试试： <br/><br/>1：在材质编辑器中选中一个样纹球，保持它为标准材质，但阴影类型一定改为phon（phone是最老的阴影类型，主要应用与朔料表面）其它的参数就不用我说了吧。 <br/><br/>2：知道displacment通道吧，它是一个灰度通道，根具贴图的灰度级别自动拉伸模型。那我们便可先在photoshop中先画一张键盘键位的分布图，并把按键都涂成黑色，键盘基座保持百色，这样我们便得到了一个自动凹凸贴图（当然有别与bump通道） <br/><br/>3：那就是根据上面画好的贴图详细地画出每个键的细节（字母啊，数字啊，统统都画上）与上面的贴图匹配，并把这个贴图用在diffuse color通道 <br/><br/>4：根据你自己的需要在调整其他参数 <br/><br/>注意：displacement一定要善用，它有时会在一个多边形表面生成1兆以上的面，很大程度上增加了渲染速度，要出好效果就一定得在内存和时间上付出巨大的代价。不过你在调整的时候可以把这个通道关闭了，以加快渲染速度直到满意后在把它打开。 <br/><br/>50。室外效果图中制作弧型连带平面玻璃幕墙，用什么方法赋予镜面反射材质最好？如用贴图的方式，怎样处理能使弧面和直面画面效果统一？多谢 <br/><br/>全平的就用镜面材质，这样速度最快，要效果最好最精确，那就用raytrace材质吧！ <br/><br/>,不过我觉得没必要分两种赋,就别用镜面了,怪麻烦的,都用光影跟踪行了,又不是动画.如果用贴图,那你要分开两种不同的贴图类型.<br/><br/><br/>51。我想向各位高手求教做水面动画的方法,谢谢了 <br/><br/>用了包含Noise参数的Bump贴图和具有镜面反射效果的光线跟踪贴图。这样的混合纹理，表现水面的不规则反光。 <br/><br/>52。当材质圆球（最多的那种）用完了该怎么办啊？ <br/><br/>可用一个默认材质球替换已使用的材质球,当再次想调整被替换的材质时可用吸管到场竟中取回元材质,从而可以编辑原材质 <br/><br/>删除其中一些即可,原来的保存倒材质库中就行了! <br/><br/>复制，改名，然后调整就可以了 <br/><br/>53。我想问一下为什么我的3D MAX3.0中的Maps文件夹中一个材质都没有？可以用什么办法装上它。在此先谢谢大家了 <br/><br/>你在最初的安装时,有三个选项,典型,精简,完全.你选择完全就行.还有就是你在选择贴图时,要注意文件名称下的文件格式,如果你选择的文件格式不对,当然会发现,一个文件也没有.贴图要选择贴图的文件格式 <br/><br/>如果你发现软件所带的贴图不够用,可以将下载的,或者购买的贴图素材复制到map文件夹中. <br/><br/>54。 3DMAX4中，材质贴到模上之后特别模糊？怎么办？ <br/><br/>根据模型大小，裁剪或重复贴图。 <br/><br/>55。我在透视图中拉出一个小方体作为一层楼体，可是在透视图中看不见，但是在front视图中看得出是有的？ <br/><br/>在材质编辑器中勾上双面渲染并赋予材质。 <br/><br/>56。如何在一个材质里取用同一张图的不同部分，非多维次物体材质？ <br/><br/>直接在材质编辑器里裁剪你需要的部分，然后在应用框里打勾即可。 <br/><br/>57。我给物体附材质时,为什么物体附的材质好模糊.我想做那种大理石外面的效果,可是我 <br/><br/>调不好.还有我附贴图时为什么角度歪了,我旋转还是不行？ <br/><br/>你可挑一下你的”W“的角度呀！模糊可能是你的图片的质量和分辨率不好的缘故吧？ <br/><br/>58。完全可以用模型的贴图代替某些模型是吗?而且可以达到真实的效果!这样既减少了面数!又可以提高速度?(对高手来说)就像我的键盘一样完全可以先给一个键盘渲染出图像!然后用这个图像做一个贴图!给一个box贴图!在稍微远一点的角度看上去和模型是一样的是吗? <br/><br/>不是这样的，贴图要精细就一定得到photoshop中去画，不是拿一个渲染好的图象贴上去，哎！材质这东西太深了，一下子也讲不完。这样好了你按我下面的方法试试： <br/><br/>1：在材质编辑器中选中一个样纹球，保持它为标准材质，但阴影类型一定改为phon（phone是最老的阴影类型，主要应用与朔料表面）其它的参数就不用我说了吧。 <br/><br/>2：知道displacment通道吧，它是一个灰度通道，根具贴图的灰度级别自动拉伸模型。那我们便可先在photoshop中先画一张键盘键位的分布图，并把按键都涂成黑色，键盘基座保持百色，这样我们便得到了一个自动凹凸贴图（当然有别与bump通道） <br/><br/>3：那就是根据上面画好的贴图详细地画出每个键的细节（字母啊，数字啊，统统都画上）与上面的贴图匹配，并把这个贴图用在diffuse color通道 <br/><br/>4：根据你自己的需要在调整其他参数 <br/><br/>注意：displacement一定要善用，它有时会在一个多边形表面生成1兆以上的面，很大程度上增加了渲染时间，要出好效果就一定得在内存和时间上付出巨大的代价。不过你在调整的时候可以把这个通道关闭了，以加快渲染速度直到满意后在把它打开。]]></description>
		</item>
		
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			<link>http://www.wolf2999.cn/default.asp?id=696</link>
			<title><![CDATA[Cluster 集群]]></title>
			<author>wolf2999@tom.com(wolf2999)</author>
			<category><![CDATA[游戏开发]]></category>
			<pubDate>Sat,23 May 2009 07:37:32 +0800</pubDate>
			<guid>http://www.wolf2999.cn/default.asp?id=696</guid>	
		<description><![CDATA[一个计算机集群是指一组连接起来的电脑，它们共同工作对外界来说就像一个电脑一样。集群一般由局域网连接，但也有例外。集群一般用于单个电脑无法完成的高性能计算，拥有较高的性价比。<br/>　　baidu和google的后台服务器就是一个cluster<br/>　　Cluster技术发展多年了，但其实并没有一个非常准确的定义和分类，不同的人有不同的理解。<br/>　　其实，叫什么无所谓，只要能够对用户有益就可以了. :-)<br/>　　就个人理解而言，cluster有以下几种，当然前面说过，不同的人有不同的理解，大家可以充分讨论。我的这些分类更偏重于工程而不是技术性。<br/>　　1. HA集群<br/>　　实现高可用性，但对单个应用性能没有提高，市场上大部分产品都是属于这类，技术上也较简单。<br/>　　2. IP负载均衡集群<br/>　　利用IP技术实现对通用IP应用的支持。这种技术并不是很新，最早是在硬件上面采用的，Linux出现后才有了很多纯软件的模式，这也是open source带来的好处吧<br/>　　3.并行计算集群<br/>　　包括了一些象PVM,beowulf这样的信息传递机制和API库，也有任务调度产品，当然技术上最难的是并行编译/并行系统等更智能化的产品<br/>　　4.应用负载均衡集群<br/>　　虽然cluster的最高目的是实现真正的与应用程序无关的动态负载均衡，但由于技术上的限制，现在都只能在特殊的应用中实现，需要修改应用程序，所以并没有通用产品，大多是厂商有自己的并行版本。例如oracle paraller server.<br/>　　以上基本是按照工程或者说产品的角度划分的，和技术上划分应该有一定区别。<br/>　　下面是一篇很早以前写的东西，当时是为了媒体宣传写的，有一些商业味道在里面，有些地方技术上也不完全正确。现在给大家附上是想交换一下观点。并不是宣传Turbolinux公司的产品（本人是Turbolinux员工），确实是实在懒得改了，虽然这种商业性文章在公共社区里发表犯了大忌。只是供大家参考，关于Turbolinux产品优劣不参与讨论。请大家理解。<br/>　　一直是不参与linux社区讨论的，这次是因为对cluster接触了比较长的时间，已经有了很大的兴趣，所以注册了来灌水。<br/>　　随着Internet/Intranet应用的日益广泛，计算机系统的重要性也日益上升。低故障率和高性能向来是人们追求的主要目标，但对于单台服务器来讲，这两个问题是无法解决的。<br/>　　l 可用性——很多服务器都宣称已经达到了99%的可用性。这个数字意味着什么呢？也就是说每年会有1%的非预计停机时间，让我们来具体算一下。 365（天 / 年）× 24（小时 / 天） × 1% = 87.6 （小时 / 年）。这每年87.6小时的停机时间对于要求24×7连续服务的企业来说简直就是灾难。<br/>　　l 高性能——假设一般的桌面机每秒能够处理几千个请求，而IA服务器每秒能够处理几万个请求。那么对于需要每秒处理几十万个请求的企业来说，如果不采用集群技术，唯一的选择就是购买更加高档的中、小型计算机。如果这样做，虽然系统性能只提高了十倍，但其购买价格和维护费用就将会上升几十倍甚至更多。<br/>　　集群技术的出现和发展则很好的解决了这两个问题。<br/>　　一．集群<br/>　　集群就是由一些互相连接在一起的计算机构成的一个并行或分布式系统，从外部来看，它们仅仅是一个系统，对外提供统一的服务。<br/>　　集群技术本身有很多种分类，市场上的产品也很多，都没有很标准的定义。一般可以分为以下几种：<br/>　　1. 基于冗余的集群<br/>　　严格来讲，这种冗余系统并不能叫做真正的集群，因为它只能够提高系统的可用性，却无法提高系统的整体性能。<br/>　　有以下几种类型。<br/>　　A. 容错机<br/>　　特点是在一台机器内部对其所有的硬件部件都进行冗余（包括硬盘、控制卡、总线、电源等等）。<br/>　　能够基本做到与软件系统无关，而且可实现无缝切换，但价格极其昂贵。<br/>　　典型市场产品：Compaq NonStop（Tandem）,Micron（NetFrame），Straus<br/>　　B. 基于系统镜像的双机系统<br/>　　特点是利用双机，将系统的数据和运行状态（包括内存中的数据）进行镜像，从而实现热备份的目的。<br/>　　能够做到无缝切换，但因为采用软件控制，占用系统资源较大，而且由于两台机器需要完全一样的配置，所以性能价格比太低。<br/>　　典型市场产品：Novell SFT III，Marathon Endurance 4000 for NT<br/>　　C. 基于系统切换的双机系统<br/>　　特点是利用双机，将系统的数据（仅指硬盘数据）进行镜像，在主机失效的情况下从机将进行系统一级的切换。<br/>　　性能价格比适中，但无法实现无缝切换。<br/>　　典型市场产品：Legato（Vinca） StandbyServer for NetWare，Savoir（WesternMicro）SavWareHA（Sentinel），Compaq StandbyServer<br/>　　2. 基于应用程序切换的集群<br/>　　特点是当集群中的某个节点故障时，其它节点可以进行应用程序一级的切换，所以所有节点在正常状态下都可以对外提供自己的服务，也被成为静态的负载均衡方式。<br/>　　性能价格比高，但也无法实现无缝切换，而且对单个应用程序本身无法做到负载均衡。<br/>　　典型市场产品：Legato（Vinca） Co-StandbyServer for NT，Novell HA Server，Microsoft Cluster Server，DEC Cluster for NT，Legato Octopus，Legato FullTime，NeoHigh Rose HA，SUN Clusters, Veritas Cluster Server （FirstWatch），CA SurvivIT，1776<br/>　　3. 基于并行计算的集群<br/>　　主要应用于科学计算、大任务量的计算等环境。有并行编译、进程通讯、任务分发等多种实现方法。<br/>　　典型市场产品：TurboLinux enFuzion，Beowulf，Supercomputer Architectures，Platform<br/>　　4. 基于动态负载均衡的集群<br/>　　所有节点对外提供相同的服务，这样可以实现对单个应用程序的负载均衡，而且同时提供了高可用性。<br/>　　性能价格比极高，但目前无法支持数据库。<br/>　　典型市场产品：TurboCluster Server，Linux Virtual Server，F5 BigIP，Microsoft Windows NT Load Balance Service<br/>　　二．负载均衡<br/>　　负载均衡是提高系统性能的一种前沿技术。还是沿用前面的例子，一台IA服务器的处理能力是每秒几万个，显然无法在一秒钟内处理几十万个请求，但如果我们能够有10台这样的服务器组成一个系统，如果有办法将所有的请求平均分配到所有的服务器，那么这个系统就拥有了每秒处理几十万个请求的能力。这就是负载均衡的基本思想。<br/>　　实际上，目前市场上有多家厂商的负载均衡产品。由于其应用的主要技术的不同，也就有着不同的特点和不同的性能。<br/>　　1.轮询DNS<br/>　　轮询DNS方案可以说是技术上最简单也最直观的一种方案。当然，这种方案只能够实现负载均衡的功能，却无法实现对高可用性的保证。<br/>　　它的原理是在DNS服务器中设定对同一个Internet主机名的多个IP地址的映射。这样，在DNS收到查询主机名的请求时，会循环的将所有对应的IP地址逐个返回。这样，就能够将不同的客户端连接定位到不同的IP主机上，也就能够实现比较简单的负载均衡功能。但是，这种方案有两个比较致命的缺点：<br/>　　l 只能够实现对基于Internet主机名请求的负载均衡，如果是直接基于IP地址的请求则无能为力。<br/>　　l 在集群内有节点发生故障的情况下，DNS服务器仍会将这个节点的IP地址返回给查询方，也就仍会不断的有客户请求试图与已故障的节电建立连接。这种情况下，即使你手工修改DNS服务器的对应设置，将故障的IP地址删除，由于Internet上所有的DNS服务器都有缓存机制，仍会有成千上万的客户端连接不到集群，除非等到所有的DNS缓存都超时。<br/>　　2.硬件解决方案<br/>　　有些厂商提供对负载均衡的硬件解决方案，制造出带有NAT（网络地址转换）功能的高档路由器或交换机来实现负载均衡功能。NAT本身的原理就是实现多个私有IP地址对单个公共IP地址的转换。代表产品是Cicso公司和Alteon公司的某些高档硬件交换机系列。这种方案有如下缺点：<br/>　　l 由于采用了特殊的硬件，使得整个系统中存在非工业标准部件，极大的影响系统的扩充和维护、升级工作。<br/>　　l 价格极其昂贵，和软件的解决方案根本是数量级上的差别。<br/>　　l 一般只能实现对节点系统一级的状态检查，无法细化到服务一级的检查。<br/>　　l 由于采用NAT机制，集群管理节点本身要完成的工作量很大，很容易成为整个系统的瓶颈。<br/>　　l 此特殊硬件本身就是单一故障点。<br/>　　l 实现异地节点的集群非常困难。<br/>　　3.协商式处理（并行过滤）<br/>　　这种方案的原理是客户请求会同时被所有的节点所接收，然后所有节点按照一定的规则协商决定由哪个节点处理这个请求。此种方案中比较显著的特点就是整个集群中没有显著的管理节点，所有决定由全体工作节点共同协商作出。代表产品是Microsoft公司的Microsoft Load Balancing Service这种方案的特点是：<br/>　　l 由于各节点间要进行的通讯量太大，加重了网络的负担，一般需要增加节点通讯的专用网络，也就加大了安装和维护的难度和费用。<br/>　　l 由于每个节点都要接收所有的客户请求并进行分析，极大的加大了网络驱动层的负担，也就减低了节点本身的工作效率，同时也时网络驱动层很容易成为节点系统的瓶颈。<br/>　　l 由于要更改网络驱动层的程序，所以并不是一个通用的方案，只能够实现对特殊平台的支持。<br/>　　l 在小量节点的情况下协商的效率还可以接受，一旦节点数量增加，通讯和协商将变得异常复杂和低效，整个系统的性能会有非线性的大幅度下降。所以此类方案，一般在理论上也只允许最多十几个的节点。<br/>　　l 无法实现异地节点的集群。<br/>　　l 由于集群内没有统一的管理者，所以可能出现混乱的异常现象。<br/>　　4.流量分发<br/>　　流量分发的原理是所有的用户请求首先到达集群的管理节点，管理节点可以根据所有服务节点的处理能力和现状来决定将这个请求分发给某个服务节点。当某个服务节点由于硬件或软件原因故障时，管理节点能够自动检测到并停止向这个服务节点分发流量。这样，既通过将流量分担而增加了整个系统的性能和处理能力，又可以很好的提高系统的可用性。<br/>　　通过将管理节点本身做一个子集群可以消除由于管理节点自身的单一性带来的单一故障点。有些传统技术人员认为，因为所有的客户流量都将通过管理节点，所以管理节点很容易成为整个系统的瓶颈。但TurboCluster Server通过先进的直接路由或IP隧道转发机制巧妙的解决了问题。使得所有对客户响应的流量都由服务节点直接返回给客户端，而并不需要再次通过管理节点。众所周知，对于服务提供商而言，进入的流量要远远小于流出的流量，所以管理节点本身将不再是瓶颈。<br/>　　流量分发的具体实现方法有直接路由、IP隧道和网络地址转换三种方法。TurboCluster Server目前支持效率最高的前两种。由于这种先进的结构和技术，使得TurboCluster Server集群内的服务节点数并没有上限，而且对大量节点的协同工作的效率也能够非常好的保证。<br/>　　三．市场前景<br/>　　集群技术已经发展了多年，其中的分支也非常多。目前集群技术正逐渐走向分层结构，以后也肯定会有专门用户前端、后端的集群产品出现。<br/>　　随着计算机应用地位的逐渐提升，系统安全和重要性的日益增加，集群技术必将会有着极为广阔的应用前景。<br/>]]></description>
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			<title><![CDATA[游戏分类]]></title>
			<author>wolf2999@tom.com(wolf2999)</author>
			<category><![CDATA[游戏开发]]></category>
			<pubDate>Sat,23 May 2009 07:36:47 +0800</pubDate>
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		<description><![CDATA[RCG=赛车游戏(Racing Game)<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;在电脑上模拟各类赛车运动的游戏，通常是在比赛场景下进行，非常讲究图像音效技术，往往是代表电脑游戏的尖端技术。惊险刺激，真实感强，深受车迷喜爱，代表作有《极品飞车》、《山脊赛车》、《摩托英豪》等。另一种说法称之为&#34;Driving Game&#34;。目前，RCG内涵越来越丰富，出现了另一些其他模式的竞速游戏，如赛艇，赛马等。 <br/> <br/>FTG=格斗游戏(Fighting Game)<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;FTG类游戏是从ACT动作类游戏脱胎分化出来的，由玩家操纵各种角色与电脑或另一玩家所控制的角色进行一对一决斗的游戏。此类游戏谈不上什么剧情，最多有个简单的场景设定，或背景展示，场景、人物、操控等也比较单一，但操作难度较大，主要依靠玩家迅速的判断和微操作取胜。<br/>　　1988年日本卡普空公司(CAPCOM)开发的《街头霸王》，是首个含有FTG元素的游戏，但当时仍属于ACT动作类游戏，后经日本SNK公司开发的《龙虎拳》《饿狼传说》《KOF》等游戏不断完善其系统，最终形成FTG类型的游戏，使得格斗游戏真正从动作游戏中分离出来。<br/>　　FTG游戏按呈画技术可再分为2D和3D两种，2D格斗游戏有著名的《街霸》系列、《侍魂》系列、《拳皇》系列等；3D格斗游戏如《铁拳》、《高达格斗》等。<br/>&nbsp;&nbsp;<br/>SPG=体育游戏(Sport Game)<br/>SPG游戏最大限度地满足游戏者对体育的娱乐性的要求，满足那些体育爱好者加电脑游戏迷的体育类游戏也是电脑游戏中的另一热点。所有的体育游戏都有一个趋势，将球员的真实身份及资料完整地搬到游戏中去，并对每一个球员的各项技术指数做了量化的处理。利用体育明星的号召力，使游戏更能吸引游戏者。和RAC竞速类游戏一样，3D技术给体育类游戏增添了更大的活力。观众的欢呼声，逼真的游戏环境，栩栩如生的比赛画面，精彩的镜头回放，我们还能再奢求什么？另外，还有一些非主流体育项目，如今也被加入了体育游戏中来，如：钓鱼，打猎等。体育类游戏的代表作品就是由EA sport出品的《FIFA》系列。<br/><br/>SLG=战略游戏(Simulation Game)<br/>SLG∶策略游戏。 现特指回合制策略游戏以及即时SLG<br/>　　有别于SIM（Simulation）类“生活“模拟游戏，SLG虽然也是缩写的simulation（模拟但与经营类意思不同），却是“战争策略“模拟游戏的总称。<br/>&nbsp;&nbsp;<br/>RPG=角色扮演(Role Playing Game)<br/>　　RPG是电脑游戏的发展历史中形成的一个很大的阵营。作为具有一定的情节、描述人物成长过程、表现事件始末的一种游戏，决定了角色扮演类游戏必须提供一个广阔的虚拟空间来供游戏者旅行、冒险和生活。虽然这个空间是虚拟的，但它也有其一定的生存环境和规则。由于该类的大多游戏较别类游戏更强调文字的表现，使角色扮演游戏能够更为贴切地表达人类的情感。而整个游戏的流程由战斗，进行贸易，解开谜题和繁琐的迷宫串在一起。在很大程度上满足了游戏者潜在的对拥有多姿多彩的不凡生活的渴望。因为RPG游戏相对于其他类型的游戏，技术要求最低，电脑配置要求也最低，因此开发起来相对容易很多，RPG游戏在电子游戏中也是历史最为悠久、数量最为庞大的一种。世界上第一款电子平台的RPG是1981年的游戏《巫术》。<br/>&nbsp;&nbsp;<br/>ACT=动作游戏(Action Game)<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;ACT ：动作类游戏。这类游戏提供玩者一个训练手眼协调及反应力的环境及功能，通常要求玩者所控制的主角（人或物）根据周遭情况变化做出一定的动作，如移动、跳跃、攻击、躲避、防守等，来达到游戏所要求的目标。此类游戏讲究逼真的形体动作、火爆的打斗效果、良好的操作手感及复杂的攻击组合等等。<br/><br/>AVG=冒险游戏(Adventure Game)<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;由玩家控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏，与RPG不同的是，AVG的故事情节往往是以完成一个任务或解开某些迷题的形式出现的，而且在游戏过程中刻意强调谜题的重要性，使之成为一种专门考验大脑的“活动”。AVG可分为动作类和解迷类两种，动作类AVG包含一些格斗或射击成分如《生化危机》系列、《古墓丽影》系列等；解迷类AVG则纯粹依靠解谜拉动剧情的发展，如《第七位访客》系列、《凯兰蒂亚传奇》系列、《猴岛小英雄》系列等,《疯人院》也是非常经典的解迷类游戏。<br/>&nbsp;&nbsp;<br/>STG=射击游戏(Shooting Game)<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;玩家需要操纵一个物体（通常是飞机）发射子弹击毁敌机，同时躲避敌机的子弹的游戏。<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;基本元素与术语:<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;自机：自己控制的飞机。常见的外形有飞机和小人。<br/>　　LIFE(命或血量)：被子弹击中会扣除（称为MISS)，降到0则游戏结束。<br/>　　判定：自机上某些部位，接触子弹后判定为中弹。有的的游戏判定就是整个飞机，有的游戏判定比飞机小(比如子弹打中机翼不会死)，有的游戏判定只有飞机正中心的一个小点。<br/>　　BOMB（炸弹，保险）：大部分STG都有的设定，一次强力的攻击，常附带消除敌人子弹或自机无敌效果<br/>　　POWER UP：火力加强<br/>&nbsp;&nbsp;<br/>TAB=桌面游戏(Table Game)<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;桌面类游戏曾在电脑游戏的早期涌现出大量作品。从其形式、数量和在流行推广上，都在电脑游戏发展的早期起了不可忽视的作用。此类游戏不追求逼真的视觉效果和逼真的音响效果。大多无情节和情节简单。而是追求形式上的新颖诱人，逻辑严谨，具有明显的挑战性和娱乐性。游戏普遍采用轮流制或多人制，规则简单，没有人物感情的干扰和情节的遮盖，在简单中营造趣味，在平淡中施展对抗，又通过有限的空间来布设技巧。大有“谈笑间，强虏灰飞烟灭”之势。桌面类游戏中不乏精品，《大富翁》系列，充分体现出了这一方寸之间的对决。<br/><br/>PUZ=益智游戏<br/>&nbsp;&nbsp;<br/>TCG=育成游戏&nbsp;&nbsp;<br/><br/>CAG=卡片游戏<br/><br/>RTS=即时战略游戏&nbsp;&nbsp;<br/><br/>FPS=第一人称射击游戏<br/><br/>A·RPG=动作角色扮演游戏&nbsp;&nbsp;<br/><br/>ETC=其他种类游戏<br/><br/>S·RPG=战略角色扮演游戏 ]]></description>
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			<title><![CDATA[MD3文件格式]]></title>
			<author>wolf2999@tom.com(wolf2999)</author>
			<category><![CDATA[游戏开发]]></category>
			<pubDate>Sat,02 May 2009 09:12:51 +0800</pubDate>
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		<description><![CDATA[原贴：<a href="http://dev.gameres.com/Program/Visual/3D/MD3Format.htm" target="_blank">http://dev.gameres.com/Program/Visual/3D/MD3Format.htm</a><br/><br/>Char 是8位整型变量类型 <br/>Short 是16位整型变量类型 <br/>Int 是32位整型变量类型 <br/>Float 是32位浮点变量类型 <br/>Vec2 是float[2] <br/>Vec3 是float[3] <br/>Mat3x3 是float[3][3]二维数组 <br/>TexVec 是纹理U/V坐标向量 <br/><br/>文件头 <br/>MD3_HEADER <br/>char ID[4]; //文件标志&#34;IDP3&#34; <br/>int Version; //文件版本0x0f <br/>char FileName[68]; //文件名 <br/>int BoneFrame_num; //BoneFrames数 <br/>int Tag_num; //每个BoneFrame的Tag数 <br/>int Mesh_num; //Mesh(几何网格)数 <br/>int MaxSkin_num; //最大可用Skin(材质)数 <br/>int HeaderLength; //文件头长度. <br/>int Tag_Start; //Tag(标签)结构的开始位置. <br/>int Tag_End; //标签Tag的结束位置也就是几何网格结构的起始位置 <br/>int FileSize; //文件大小 <br/>注释: <br/>Tag的开始位置和结束位置相同则表示没有Tag <br/>Tag_Num有时为零,当然表示没有Tag. <br/>我不能确定Tag有什么作用,也许对骨骼动画系统有用吧. <br/>文件头后是Tag列表,如果有效那么tags的总和等于Tag_num个BoneFrame_num. <br/>注意: 我们称之为&#39;Tags&#39;,是因为在MD3文件中它为&#39;Tag_&#39;; <br/>TAG: <br/>char Name[64]; //name of &#39;tag&#39; as it&#39;s usually <br/>//called in the md3 files try to <br/>//see it as a sub-mesh/seperate <br/>//mesh-part. <br/>//sometimes this 64 string may <br/>//contain some garbage, but <br/>//i&#39;ve been told this is because <br/>//some tools leave garbage in <br/>//those strings, but they ARE <br/>//strings... <br/>Vec3 Postition; //relative position of tag <br/>Vec3x3 Rotation; //the direction the tag is facing relative to the rest of the model <br/>注释: <br/>fairly obvious i think, the name is the name of the tag. <br/>&#34;position&#34; is the relative position and &#34;rotation&#34; is the relative rotation to the rest of the model. <br/><br/>在tags之后是,&#39;boneframe&#39;骨架帧.几何网格帧的个数通常 <br/>After the tags come the &#39;boneframes&#39;, frames in the bone animation. <br/>The number of meshframes is usually identical to this number o&#114; simply 1. <br/>The header variable BoneFrame_num holds the ammount of BoneFrame.. <br/>BONEFRAME: <br/>没有完全证实: <br/>float Mins[3]; <br/>float Maxs[3]; <br/>float Position[3]; <br/>float scale; <br/>char Creator[16]; //我想这应该是制作者的名字,但仅仅是猜测. <br/>注释: <br/>Mins,Maxs,和Position可能是正确的,scale则是猜测. <br/>If you divide the maximum and minimum xyz values of all the vertices from each meshframe you get <br/>the exact values as mins and maxs.. <br/>Position is the exact center of mins and maxs, most of the time anyway. <br/>Creator 非常可能是制作模型的程序生成的文件名通常为(from ASE)&#34;或 .3ds. <br/><br/>在之后为几何网格头:mesh-headers; <br/>几何网格总数为Mesh_num所指明. <br/>注意:一个Mesh包含Mesh-header,表皮,三角形,纹理坐标和顶点. <br/>Each mesh contains that data, and the next mesh will only start after the triangles, meshes etc. of the previous mesh. <br/>让我惊讶的是Md3文件并不包含很多个Mesh,这是我们需要深入了解的. <br/>MESH: <br/>char ID[4]; //id, must be IDP3 <br/>char Name[68]; //name of mesh 65 chars, 32 bit aligned == 68 chars <br/>int MeshFrame_num; //number of meshframes in mesh <br/>int Skin_num; //number of skins in mesh <br/>int Vertex_num; //number of vertices <br/>int Triangle_num; //number of Triangles <br/>int Triangle_Start; //三角形数据的开始位置,相对于Mesh_Header <br/>int HeaderSize; //头的长度 <br/>int TexVec_Start; //纹理坐标数据的开始位置,相对于Mesh_Header <br/>int Vertex_Start; //顶点的开始位置,相对于Mesh_Header <br/>int MeshSize; //Mesh的大小 <br/>注释: <br/>Meshframe_num 类似于quake1/quake2的总帧数. <br/>(these frames work on a morph like way, the vertices are moved from one position to another instead of rotated around eachother like in bone-based-animations) <br/>Skin_num 是Skins的个数. <br/>一些Skin是动画. <br/>Triangle_Start, TexVec_Start 和 Vertex_Start 是以字节为单位从Mesh Header指出相应的位置. <br/>Mesh header 之后是Skin(纹理) <br/>它的个数由上面的Mesh_header中的Skin_num决定. <br/>SKIN: <br/>char Name[68]; //name of skin used by mesh 65 chars,32 bit aligned == 68 chars <br/>注释: <br/>Name 纹理的名字, 在baseq3路径下. <br/>Q3 通过特殊的方法取得纹理. <br/>脚本放置在baseq3/script路径下,保存了那些表面采用动画及多重纹理映射. <br/>Now the strange thing is, if you remove the &#34;.tga&#34; at the end of the skin, and that name is used in the script files, than that scripted surface is used. <br/>If it isn&#39;t mentioned in the script files then the filename is used to load the tga file. <br/><br/>纹理之后接着是三角形数据,个数由Triangle_num指出. <br/>TRIANGLE <br/>int Triangle[3]; //vertex 1,2,3 of triangle <br/>注释: <br/>三角形结构是很简单的结构.一个三角形由三个顶点构成,如果你有一个顶点列表,比如你有28个顶点的列表,一个三角形由顶点1,14,7构成,那么三角形结构就是整形的1,14,7 7. <br/>三角形列表之后是纹理UV坐标个数由顶点决定: <br/>TEXTURE U/V COORDINATES: <br/>Vec2 TexVec; //Texture U/V coordinates of vertex <br/>注释: <br/>它使三角形知道如何给自己贴上纹理. <br/>纹理坐标之后是顶点坐标,由Vertex_num指出个数. <br/>VERTICES: <br/>//!!!注意变量类型!!! signed! <br/>signed short Vec[3]; //顶点 X/Y/Z 坐标 <br/>unsigned char EnvTex[2]; //环境贴图坐标 <br/>注释: <br/>Vec 包含 3d xyz 的顶点坐标. <br/>EnvTex 包含环境贴图的纹理坐标.<br/>]]></description>
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